《天涯明月刀》:腾讯武侠MMO的十年一梦
十年时间有多长?
十年,足够一颗种子,长成一颗葱郁参天的大树;足够一轮明月,经历120次阴晴圆缺;足够一个咿呀学语的孩童,出落成一个翩翩有礼的少年;也足够一个行业,历经起起落落,数个兴衰。
十年时间,说长也长。然而,如果只专注一件事,那么十年也只是一瞬。作为腾讯治下最具“侠气”的MMO,《天涯明月刀》自初次面世,已是十载青春白驹过隙。
MMO赛道上,十年时间,已经熬死了一批又一批的产品,经历了数次洗牌;战火也从PC延烧到了手机。《天涯明月刀》也完成了从一个Demo向端游、乃至手游的华丽转身。
白云苍狗,《天刀》10年的沧桑变化,如一面镜子,映射了中国游戏产业的十年变化。
不变的,是陪伴着《天刀》成长起来的那些人们。
一、IP十年:从武侠到国风,再到文化
在加入《天刀》之前,顾婷婷从来没想过,自己有一天会钻进游戏行业,一待就是十年。
顾婷婷 《天刀》IP内容构架总监
今天《天涯明月刀》的IP内容构架总监,在当时,还在腾讯传单销售部做着互联网营销的工作,服务过百事可乐、联合利华等快消公司,做一些传单投放相关的互联网活动,工作也算小有成就。
时下,只有很少数幸运的人,能将自己的热爱与事业结合到一起。十年前的顾婷婷还不是其中一员——在工作之余,她尤其喜爱武侠小说,自己尝试过创作,还曾做过起点中文网武侠版的编辑。
是时,通过公司的“伯乐”系统,顾婷婷恰好看到了一个“武侠游戏世界观策划”的空缺。以自己的资历可以试试,顾婷婷这么想着,报名了面试。
面试时,顾婷婷才知道,这个团队在当时只有十几个人,游戏也没有什么故事和IP,甚至连名字都没有,只叫《Project QS》。游戏里也只有五个角色:“开始只有一个少林、一个拿伞的妹子、一个道士、一个剑客,还有一个已经记不得了。”
《天涯明月刀》初次款Demo
得知顾婷婷是从传单销售部流来的活水,当时的主策划杨峰也顺便给她安排了一个互联网营销的工作。没有剧情要写的时候,顾婷婷还得去处理市场相关的需求。这样的工作,顾婷婷一直做到今天。
早期,《天刀》的主要团队,是一个产品攻坚团队,人员构成以系统、程序和美术为主。最终导致,Demo都已经完成,众人却只知道自己做的是武侠游戏,却没人知道讲的是什么故事。
于是,顾婷婷的初次项工作,就是给这个项目找到一个合适的故事。
10年前,正是游戏行业发展的加速期。每天都不断有数十个新游测试,当时不少游戏门户网站的测试排期表上,都是密密麻麻。
要让自己的游戏能鹤立鸡群,找到一个大IP傍身自然是无比的选择。不少人都看到了这一点,不少IP——比如《斗罗大陆》——的授权费用都早已被炒的很高,也被很多厂商用滥。
十年后被问及时,顾婷婷笑言,最终老板拍板,选了古龙的小说《天涯·明月·刀》,很重要的一个原因是因为它的名字好听。
论起武侠游戏,不少人都会想到金庸的作品。《天龙八部》、《笑傲江湖》,《九阴真经》大量基于金庸作品的MMO,在市场上虎踞龙盘。
诚然,金庸的作品更适合游戏的逻辑。一个无名小卒,基于因缘际会获得武学真传,并在一路的冲突和成长中,成为一代武林传奇——换句话说,就是“打怪升级”,强调成长线的思路。
在原先的起点中文网,金庸一派的武侠被划为“传统武侠”,而古龙一派则被归为“浪子逸侠”——从楚留香到陆小凤,从出场就是“满级”,早在武林上有一定成就和威望,故事剧情也更偏重于讲述他们经历的一个又一个时间,以及他们观念上的转变和成长。
改编金庸题材,从朝代历史,到武林格局,几乎全部有迹可考。对于游戏开发来说,这自然是好事,至少在世界观设计上按图索骥,至少不会出错。
古龙题材则不然,历史舞台全部架空,武林门派也有大量留白。一方面,不同于金庸系游戏,玩家对于剧情早已有所了解,也就再无惊喜;古龙系游戏,由于作者笔法大量留白,也就给了创作者更多“二创”和改编的空间。
古龙武侠,重要的是“范儿”,或者说,是很个性很鲜明的人物。于是,《天刀》在设计世界观时,顾婷婷也追求“千人千面”——无论好坏,每个人都有自己的价值观,而正是人物的选择,定义了他们的性格与命运。
“我拿到《天涯明月刀》IP之后的初次件事,”顾婷婷对雷峰网回忆道,“就是补齐文内所有人物的年表,来为游戏设计出一个可信的世界观。”
在端游时代,位于地图上的“皇宫”,是开发团队最具有“古龙范儿”的一次留白——设计上,玩家不能进入皇宫,无论级别多高的角色,想要进入皇宫,都会被皇城上的弓箭手“无情地”射杀。
后来也就有了一句笑谈:“无论多厉害的玩家,也不如皇宫城墙上的弓箭手牛B。”
然而,犀利的箭雨并没有打消玩家们进入皇宫的决心。一众玩家通过各种手段,终于还是进入了皇宫,却只能看到,皇宫里空空如也,只有一把龙椅孤独地被摆在中间,让人不禁浮想联翩。
而时过境迁,先前红遍大江南北的武侠门,近些年正被“仙侠”、“玄幻”等题材替代。纯正主打武侠文化的作品,现在正江河日下。
听一位从业人士称,连现在的电视剧,只要播到武打戏,收视率都会下降。
换句话说,武侠题材正在慢慢走出大众的视野。
更何况,对于现在出海竞争激烈的游戏赛道,武侠这一带有强烈中国元素符号的题材,在出海方面并不占优,自然不如西方奇幻、甚至二次元题材受海外受众欢迎。
然而,《天刀》走的武侠之路,顾婷婷并不想抛弃。
顾婷婷说,对比仙侠,武侠的格局更大——仙侠主讲修真,主角大多是为实现自我突破,用强大的力量来“征服更强者”,或报复伤害过自己的人;武侠则不同,主角习武练功大多最终都是为了普惠世间,不仅强调武功的强大,还强调价值观的塑造。
“归根结底,”顾婷婷说道,“区别还是在这个‘侠’字上——‘侠之大者,为国为民’。”
然而武侠和仙侠,说到底,还有一个共同底色——就是“国风”
顾婷婷自己本身也是个国风爱好者,平时经常穿着古风服饰在办公室出没。谈及国风,她骄傲地提到,《天刀》是中国很早一批关注到国风的团队。
“最一开始,国风还只属于是一种亚文化。圈子相对小众,也比较封闭。”顾婷婷说。《天刀》作为一款武侠游戏,天然距离国风元素更近,团队对于国风文化亲和力也更高,做了许多将中国古典元素融入游戏的设计,也做了不少音乐和服饰的联动合作。
2016年,《天刀》和国风音乐圈领袖社团“墨明棋妙”合作,在鸟巢开办了一个三面台的国风音乐会。顾婷婷带着市场部的大老板、《天刀》的制作人、以及一众领导一起来到会场,却被眼前的一幕震惊:大量的玩家和观众,有近乎一半穿着汉服,有的全套盛装,有的背着书包戴着眼镜,三三两两结伴而来,随着每一首歌跟唱,把鸟巢的座位坐得满满当当。
这次演唱会卖出了4万张门票;同时期,周杰伦的演唱会,做四面舞台,门票也不过售出了8万张。
随着时间过去,国风和国潮很快从小众走向主流,兼容并包,开始走进了更多人的视野和生活。
然而对于《天刀》的IP化之路来说,国风已不再是《天刀》的“专长”,也不再能够成为《天刀》的加分项。“国风”这条路,《天刀》又面临着新的挑战。
把路走宽,是《天刀》的初次招。简单来讲,就是通过IP联动的方式,将《天刀》IP推向更广的市场,并赋予其新的意义。
通过和《喜羊羊与灰太狼》、《巴啦啦小魔仙》的合作,《天刀》仍在国风的底色上,不断探索IP混搭的边界。
“天刀做的不是所谓传统的滥觞,而是提炼国风独特的审美。”顾婷婷如此总结道。
把路走深,是《天刀》的其次招。既然做国风的游戏越来越多,《天刀》就钻研得更深,和中国的历史和传统文化做更深的结合。
早些时候,顾婷婷为了寻找IP的合作,亲自去到武汉,拜访了湖北省博物馆。她的目标,是省博物馆的一套青铜编钟,并以此为主题举办一场音乐会。
人到了省博,经讲解,顾婷婷才发现,湖北还有不少古老的青铜珍宝——乐器和礼器不一而足——藏于省内的多家博物馆。
在湖北探访青铜器的过程中,顾婷婷甚至是初次次知道——青铜器表面呈现绿色,是由于历史风化和锈蚀产生的色泽,而许多青铜器的色泽,在最初是金色的,故而古称“吉金”。
“我本科和硕士都是文史哲方面的,但这些历史知识居然从没听说过,”顾婷婷感叹,“中国文化博大精深,‘吉金为铜’,这四个字留给了我很深的印象,我也想把它们告诉给《天刀》的玩家们。”
把路走实,从虚拟数字领域走到实体经济之中,《天刀》还找到了一个新领域——文旅。而文旅产业,尤其在疫情当下,过得并不舒坦。
中国的旅游景点不少,也不乏名山大川、文化故地。但一方面,当地对于时下潮流的把握,往往相对迟滞,对于景点文化价值和商业价值的挖掘,略有欠缺;另一方面,国内游客也大多习惯跟团,高效率地游玩,相较深度游吃饭、文创、民宿的一条龙,客单价较低。
《天刀》加入,则正是与文旅行业互补:前者需要更深层次的IP链接、并且拓展线下场景;后者则需要更具创新力的文化,吸引深度游客,提升口碑,并提升收入。
2021年,天刀还和福建龙岩市合作,修复永定客家土楼,并将其建成一座电竞酒店,并内建沉浸式剧场,为已近荒废的文化遗产赋予了新的生命。
这也与腾讯在今年“游戏技术回馈社会”的主题不谋而合。“其实不需要分配任务,大家都在自发地做,”顾婷婷说,“我觉得这不是KPI,这是一种情怀。”
二、市场十年:泛用户涌入,MMO式微?
时值2022年,有不少厂商都相信,市场对于MMO的热情似乎有所下降。
诚然,好的MMO在玩家心中仍然占据一席之地——《魔兽世界》、《最终幻想14》仍然是全球在线人数最多的游戏之一。但想要成就一款优秀的MMO,今天比十年前要困难得多。
由亚马逊出品的MMO《新世界》,备受期待,开局生猛,然而短短一个月,便遭遇玩家的雪崩式流失,从峰值的91万同时在线,跌到了今天的4-5万,跌幅高达95%
而说起MMO,国内的厂商,几乎谈虎色变,传闻在今年年初的互联网公司裁员潮中,北京某大厂千人规模的MMO项目组几乎腰斩。
游戏市场的确今时不比往日,版号本就给厂商带来了不小的生存压力,也让换皮游戏很难获得机会;而在生存压力下,又没有多少厂商愿意下重注,把大笔银子投在MMO上。
况且,MMO赛道也越来越卷,开放世界游戏本身就在走向精品化,主打大成本、长时间、大制作。手游平台的MMO,生存环境越来越差。
“这也是为什么,更多的厂商更愿意做卡牌手游,主要是对风险的防控要更好。”一位曾在蜗牛参与《九阴真经》等MMO开发的业者如是说。
这位业者对雷峰网表示,市场的变化也是导致了MMO“式微”的原因之一:在传统MMO领域,不少副本刷一遍,至少需要玩家3-4个小时的时间;在《九阴真经》中,最长的副本甚至要打6-8个小时。
这位业者观察到:“现在的手游玩家,更追求碎片化、快速化的游戏体验——不少卡牌和SLG的玩家,都是上线5分钟,挂机几小时,再上线5分钟。”
作为《天涯明月刀》的运营总监,胡啸也观察到了这个趋势——手机游戏的普及,给游戏市场带来了巨大的增量。
胡啸 《天刀》运营总监
增量涌入,几乎重写了游戏玩家的用户画像,也几乎推翻了不少十年前业界积累的运营经验,让游戏运营不得不面临更多、更新的挑战。《天刀》亦然,经过数年间不断收集、分析用户反馈,在MMO运营上,得到了一些实用的经验和方法论。
首先,《天刀》手游的上线,给这个IP带来了大量的泛用户。而这些用户当中,有不少一部分是女性用户,《天刀》团队也很早开始研究女性玩家的需求。
2016年,电视剧《微微一笑很倾城》上线。这部由Angelababy和杨洋主演的剧集,不仅收视强劲,还和游戏《新倩女幽魂》联动,给游戏吸引了大量的女性玩家。
“这些女性用户来了之后,愿意给游戏做二次传播,同时粘性也很好。”胡啸对雷峰网表示道。
关注到这一点之后,胡啸也回头去看《天刀》的女性玩家们,对比了留存和付费,单个女性玩家的质量,甚至比男性玩家还要高出一点。
“女性玩家更关注情感上的共鸣,也很注重细节:衣服比如说你腰应该再收一点,或者你发际线要再低一点,发量多一点,这个刘海要带点空气……她们的需求虽然看似简单,但很强烈,你得满足我,不然我也会天天说你的。”胡啸说道。
但相比男性核心玩家,他们的需求相比甚至更难满足——如果女性玩家觉得衣服贵了、或丑了,制作组调整价格、修改设计,投入新的时间和成本都不难解决;而男性玩家们对战力、设计、强度的要求,却往往涉及到游戏系统的整体平衡,牵一发而动全身。
女性玩家的需求对于传统的游戏行业来说,其实有不少隐晦的点需要制作人员关注。比如,《天刀》的制作组,就有意识地将玩家在端游中可以“攻略”(建立感情羁绊)的NPC,和手游中的可“攻略”NPC做了区分——“有的玩家会说,我在端游辛辛苦苦养的老公,在手游里就直接去当了舔狗。这样她们接受不了。”
对于这些心理或者情感上隐晦的点,胡啸说:“我们也是不断在学习和考量,不过现在越来越多的女性游戏从业者,也能从她们的角度,很好的帮助改善相关的制作细节。”
在天刀从端游向手游转换的过程中,手机平台给MMO带来了大量更年轻、更泛的新用户。原先端游时代的核心用户比例很大程度被冲淡,新的用户也给天刀带来了大量新鲜的声音和认知——他们关心故事、关心剧情,对战力的关注更少,而对泛娱乐方向的内容关注更多。
在《天刀》的微博超话里,讨论最多的主要是时装和家园,鲜少有人会在超话讨论战力。贴吧里,不少玩家会互鉴自己给时装染色的配色,而拿到了配色数据的玩家,还会在下面感谢互鉴,其乐融融。
有关剧情,年轻的泛用户们还带来了不少新的需求。
在原先,MMO主要就是PVP竞技场,或者PVE下副本,沉下心来看剧情的玩家并不在多数,于是不少MMO在剧情动画时,总有一个按钮,让玩家可以“跳过剧情”。
而在《天刀》手游上,玩家则对这个按钮提出了反馈——他们不想跳过剧情,但又嫌剧情冗长,他们想要一个可以2倍速播放动画的功能。
当时,《天刀》的团队,甚至一时没人能理解这种需求的价值。而在今天,这已经成了不少游戏剧情的标配。
“(倍速视频)也是年轻玩家从B站和抖音上,养成的使用习惯。他们看电视剧的时候可以倍速,玩游戏时也要有这样的功能。”
事实上,相比十年前,玩家的需求也更多样,表达的渠道也更丰富,有时甚至也更直接。
一位从事了多年MMO运营的圈里人直言:“现在的玩家,越来越不好哄了。”
一方面,玩家对游戏要求越来越高,单机游戏市场扩大后,会下意识把网游和买断制单机比较,一些要求很难满足;一方面玩家的维权意识也比较强,遇到不顺心的事情会用力拔高高度去和你理论。
皮肤贵了要挨骂,丑了要挨骂,出得太频繁肯定也挨骂;更别提如果想动一动数值追求,出个新的氪金点,能在社媒被问候不少次长辈;就算是游戏里的无偿资源,如果玩家觉得“你多我少”,也要给自己讨个说法,怀疑你针对他。
在《天刀》,胡啸表示直面玩家的时候,尽管玩家的声势有时很汹涌:“但是和用户建立信任和信心很重要。用户这么多,肯定会有很多表达方式。但最后沉淀下的用户想法,肯定能帮助我们,知道有些地方可以做的更好。”
三、引擎十年:从“快银”到与Unity的混血
在《天刀》的项目组,有不少人也曾是上海育碧的旧部。其中相当重要的一位,名叫刘冰啸,是《天刀》引擎组的骨干。
谈到《天刀》,不少人会想到支撑了《天刀》端游开发的“QuickSilver”(快银)引擎。
之前提到,《天刀》在还没有定名时,曾叫《Project:QS》,其中的QS,便是QuickSliver的缩写,取意为“快剑无痕,水银泻地,花雨缤纷”
彼时的游戏行业,自研引擎——尤其是MMO引擎——几乎是每家大厂的“标配”。
雷峰网在先前的文章中,讲过不少关于游戏引擎的故事,在《天刀》技术主创顾煜的随笔中,他也提到,当年《天刀》选择引擎的“进退维谷”——在早期Demo技术栈上修改优化,未来堪忧;全部另起炉灶,项目工期却不等人。
先前的工具达不到预期效果,新的渲染务必做。一步一个脚印,“快银”从最基础的渲染效果开始,打造一个自研的引擎项目。
早在加入《天刀》前,刘冰啸就利用业余时间,自己试过编写引擎。在育碧时,刘就使用过公司的自研引擎,也对虚幻等不少商业引擎有所涉猎。
然而实际开发中,困难自然少不了,而最首要的困难,不是技术,而是内外部的信心——几个育碧出来的年轻程序员,没人实际做过引擎编写,要在项目组内外服众,进而拿到资源和支持,开头给了“快银”当头一棒。
刘冰啸 《天刀》引擎组负责人
引擎要做,怎么做?
在创业初期,战略最忌大水漫灌,不设战略重点。初始《天刀》团队一共不过十数人,要想吃“两头甜的甘蔗”,最后很可能顾此失彼,在海量工作中迷失方向。
如果一时没法十全十美,那就在单点突破,把某一个特性做成业界领先,先打出名声再说。在早期demo的基础上,团队将引擎逐步灰度地分成不同的模块进行开发,在保持项目进展的同时,一个个架子逐步完善成熟乃至强大起来。
2013年时候天刀端游场景的表现
早期,比起人物,项目组更关注场景。于是,集合全组之力,《天刀》的程序和技术美术都在场景攻关。以超大场景的渲染、大规模云海、以及超大规模植被渲染为突破,完成了在当时,只有“快银”能做到的事。
云雾缭绕中,一缕阳光刺破云层,勾勒出巍峨青山的轮廓。看到这个效果,在项目组内部,“快银”一战成名,初步的信任也建立了起来。
但在这个版本中,人物的渲染还比较粗糙,“初次个Demo时,我们把更多精力放在场景制作上,所以人物皮肤看起来还有不少塑料感。在其次个Demo才调整了光照模型,人脸皮肤才好看得多。”刘冰啸如此道。
对于一款具有东方气质的武侠游戏,不仅美术和设计层面上,要体现东方的元素;技术层也要体现东方审美。而渲染技术长期被西方垄断,中国人想做中国审美,这件事就务必从头来。
要做东方的审美,很重要的一个方面,就是服装布料的材质,不仅质地要更软,还要似透非透,做出薄纱质地的含蓄美。为此,引擎团队做好了布料不同层次的排序,还特地开发了一套特殊材质的光照模型。
刘冰啸说,在国际上,布料的模拟实际并不常受到重视,国内游戏厂商想要做这样的效果,还是得靠自己迭代,虽然技术手段不少,但实际操作却还有很多“坑”。
而渲染这种东方的材质和审美,在引擎团队中有一个与刘冰啸同期的女程序员,自己本身也是国风元素的爱好者,在技术的突破中起到了重大的作用。
“游戏开发本身就是共建的过程,制作者的‘爱’是相当重要的一种推动力。”刘冰啸如此道。
《天刀》能够上线,并以流畅的动作、优美的画面征服玩家,引擎功不可没。
随着时间过去,手游风潮席卷而来。为了获取更大的用户,团队里每个人都知道,《天刀》务必移上手机。
当时,市场上,主流的MMO开发上线的周期大概在两年左右。而“快银”作为一个主战场在端游的引擎,要让它实现手游开发的功能,难免“贻误军机”。
此时,Unity在手游市场上,正以飞快的速度占领开发者市场,充分地证明了自己的能力:不论从多平台的兼容性处理,还是工具链的完成度,都相当的完善。
团队想用Unity,但也并非全无顾虑——Unity是商业引擎,考虑泛用性,《天刀》想要追求“极致”的效果,Unity托不住。
用不用Unity,这个讨论就持续了很久。几轮讨论下来,《天刀》团队决定——先使用Unity开启整个项目的开发,然后再将底层的技术模块掏空,把“快银”的技术填补进来进行优化。
在业界,这并不算是一种罕有的手段。诸如米哈游、网易等游戏大厂,一方面想要顺畅的工具链和多平台支持,一方面想要定制化的渲染效果和画面表现,大多采取了“沿用Unity工具链,重写内部渲染模块”的方式,来对Unity进行定制化。
《天刀》手游开发的“两步走,带来了不少积极的作用。而“快银”和Unity的“混血”引擎,也让《天刀》手游的帧率和耗电量都被控制得不错。
尽管《天刀》手游名义上已不再以“快银”进行开发,但“快银”却还在其他产品中发光发热。
除了《天刀》产品线,腾讯北极光还使用“快银”,在2018年推出了一款吃鸡游戏——《无限法则》,在玩家和媒体中间反响不错。
一个是武侠,刀光剑影身法灵动;一个是射击,枪林弹雨动作扎实。两种几乎完全不同的游戏,“快银”驾轻就熟。
“成本上的考虑甚至比较少,”刘冰啸对雷峰网(公众号:雷峰网)说,“引擎顺手,还有内部团队驻场支持,开发自然更顺畅。”
同是大厂,隔壁网易也有不少自研引擎积累。传说丁磊相当重视,为了让自研引擎能够“创收”,网易内部其他工作室,如果想要使用网易的自研引擎,需要如常给引擎团队付费——这也构成了网易内部引擎团队的主要收入来源。
亲兄弟明算账,网易内部把这个系统叫“内包”。
刘冰啸和“快银”团队则不愿和项目团队显得这么“生分”,也不愿意称自己为技术中台,他说:“我们引擎团队都是跟着项目走,背后的逻辑是,我们不把自己当做支持部门——我们就是项目组的一部分。”
在北极光,为了尽量降低部门墙的影响,架构更像是“项目闭环”,每个项目团结一致,尽量缩短决策链。
在Unity和UE几乎占领了引擎市场的情况下,刘冰啸认为自研引擎也有很大的空间:“一个自研引擎的好处,是可以更贴近项目需求,围绕项目来做技术聚焦和突破,来具体地进行调整;而‘快银’的长处,在于MMO的制作,能够辅助更好地完成角色的动作设计。这也是我们仍然在继续开发、推进自研引擎的原因。”
结语:
事实上,即使在古龙的小说里,《天涯·明月·刀》也算不上他最叫座的作品。
当年,这部小说连载到一半,读者都表示看不下去,于是不得不被报纸腰斩。古龙只能把《天涯明月·刀》从台湾的一篇报纸移到一个香港的报纸,才能继续连载。
但古龙自己表示,《天涯·明月·刀》是自己相当重要的一部作品——相比小说,它更像一部寓言诗。因为“求新、求变、求突破”,《天涯·明月·刀》成为了是古龙“受到挫折最大”的作品。
近40年时间过去,一群人以这部小说为蓝本,开发了一款游戏,一样求新、求变、求突破,一做就是十年。
也是求新,让《天刀》历经十载,跨越两个平台,还能保持很好的生命力。胡啸说,一个老牌IP,在保证本体足够优秀的前提下,关键是要维持IP的丰富度和新鲜度。
“但给老游戏引入新元素也有难点——我们务必去判断,新的东西,哪些是‘露水’,哪些是‘毒药’。”胡啸如是说。
十年过去,项目发起人于海鹏早已升任北极光工作室总裁,淡出了项目组。项目制作人的权力交给了“猫叔”杨峰,继续这个影星项目的生命力。
然而,不少“老人”还记得于海鹏的工作:他给工作室留下的,不只是一个个故事,还有他追求完好主义的个人气质。
传说,在《天刀》的天气系统中,每当下起雷雨,空中的的闪电完全由随机的方式生成,每次的形状都完全不同。
运营同学为了向玩家介绍新功能,于是在游戏中截取了几张图片,准备随公告发给玩家。没想到,这一步竟然被于海鹏给拦下了。
“你们这个图截得不行,看我来。”
于是,于海鹏打开游戏,就为截取一张满意的图片。游戏里闪电出现的时机并无规律,闪电也稍纵即逝,能出现什么形状,也难以把握。
于是,在电脑前,于海鹏坐了好几个小时,就为做好这一件事。