XCOM老将振兴回合制游戏
效力于Firaxis工作室长达22年的资深美指Greg Foertsch宣布另立门户,与几位志同道合的伙伴创立Bit Reactor工作室,目标是复制2012年的辉煌——XCOM在那一年赢得多个奖项。
Foertsch接受媒体采访时表示,游戏行业忙着迎合主机玩家导致策略游戏式微,甚至快被人遗忘了。现在各方面条件都成熟了,主机游戏的分辨率也上去了,讲故事也不用整屏文字了,“这正是我们打算做的东西,做一个有动作游戏演出效果的策略游戏”,Foertsch称。
根据Bit Reactor工作室的新闻公报玩家可大致猜出新作风貌:栩栩如生的播片,引人入胜的剧情故事,以创新设计提供顶级游戏体验。
Greg Foertsch参与过多部Firaxis作品,最早可追溯至太空版文明——《席德梅尔之半人马座阿尔法星》(Sid Meier's Alpha Centauri):
Foertsch还参与过回合制策略经典《文明3》和《文明4》的开发工作,以及能看出某些进化方向的回合制战棋游戏《XCOM》与《XCOM 2》——Foertsch由此学到了制胜秘诀,创造性地将RPG养成要素与栩栩如生的播片效果相结合,打造出具备3A气质的回合制策略游戏,本质上仍是战棋游戏换皮。
由于在艰涩的脑力游戏外裹了一层糖衣,即便主机玩家也能轻松服用,从而使策略游戏跳出PC小圈子,做到销量与口碑双丰收,难怪Foertsch放话要竞争年度游戏称号。
另外,曾任《龙腾世纪》执行制作人的BioWare前雇员Mark Darrah表示根本没有所谓“掰弯魔法”,大家不要再用所谓“BioWare Magic”为糟糕的开发进程找借口。
所谓BioWare Magic是指一条曲棍球曲线,平缓曲线到最后关头突然翘升,通常用来描述进展缓慢的开发工作达到拐点后突飞猛进——“如果有人拿这个说事,不要当真,因为它跟魔法不沾边,它实际上是一种糟糕的管理体制。”
按照Mark Darrah的说法,平缓的开发曲线代表着磨蹭与低效,“按这个节奏,游戏会在30年后发布。”
曲线之所以会翘升,无非发布日期将近大家惊慌失措,大规模删减游戏内容,然后全员加班,开发进度不飙升才怪呢。
“听起来好像我在唱衰BioWare,实际上许多工作室都是这样,波兰人是这样,无数游戏都是这样,因为开发初期大家没有那种紧迫性。”