为什么你总能遇到菜鸡队友 真的是被系统制裁了?

最近网上传了这么一件事,说 LOL 手游要打一个布丁,改回之前的匹配机制。

这个消息一出,就引起网友的广泛讨论。从玩家的反馈来看,很多人都对手游现在的匹配机制不满意。

其实玩过 MOBA 游戏(主宰名誉、 LOL )的差友,多多少少都有这种经历:

怎么每次给我匹配的队友这么菜啊,凭什么对面都这么猛啊。

我怎么每到晋级赛,就总有几个猪队友啊。

为什么我把把都血 C ,把把都会输?

我方亚索▼

看到这里,相信不少差友血压已经上来了。

从网上随处可见,被传到包浆的“敌我差距”表情包,就能看出:

对匹配机制不满的玩家,十足不是一个小数目。

这种情况,不管是主宰名誉,还是 dota 2 似乎都曾出现过。

根据网友的说法(手动加粗提醒),这是因为很多MOBA游戏采用了一种叫ELO匹配机制。

系统会根据你每局的表现进行“ELO评分”,它代表你真实水平。

为了不让高手上分太简单,不让菜鸡玩家一胜难求,保证游戏的活跃度, ELO 机制会让每一个人胜率趋近于 50%。

假如对方队伍是 5 个 ELO 评分是 20的选手组成,那总分是 100。

但你是比较厉害的 80分选手,那不好意思,你剩下的队友,就只能是 4 个战 5 渣。。

这也就出现了,你会遇到“菜鸡队友”的情况。

在摸清所谓“ ELO 匹配机制”后,最近还有人研究出一套上分的办法。

有网友建议玩家“摆烂”,让自己看起来是个“菜 B ”,这样匹配到的队友就会强一点。

比如要赢的局,稍微送几个头,把头让给队友。

或者要输的局,就输的痛快点。千万不要殊死搏斗,展现出强大的实力,不然还是会匹配到“猪队友”。

还有网友建议大家,如果连胜,就要一直玩下去,一旦输一把就退。

因为这样可以告诉系统:想让你多玩一会游戏,保证游戏活跃度,那就让你赢。

甚至还有人说,连跪时就换一下网络,让系统认为你切换了环境,

这几年,对ELO机制的不满,有人吐槽删游,也有人反向利用,摆烂上分。

总之,ELO成了几乎人人都在喷的一个机制。

不过差评君今天在了解后,发现大家其实骂错了人。

我知道你们想骂的是谁,但十足不是 ELO 。

ELO全称ELO计分系统,它是由物理学家Arpad Elo创建的一个基于统计学,衡量玩家水平的计算方法。

最早在国际象棋里,被用来评估旗手的水平。

由于它计算的方式会更公平客观,这种方法很快就流行起来。

现在足球、篮球还是电子竞技游戏(比如主宰名誉),都会用到 ELO 计分系统。

但是 ELO 设计之初是针对" 1 V 1 "比赛,所以在多人竞技上,出现了一种基于 ELO ,更进阶点的 MMR 计分(俗称隐藏分)。

比如 Dota 2 ,守望先锋、彩虹 6 也都采用了这种机制。

MMR 能更准确判断玩家水平,比如一局比赛你们队伍的 MMR 要低于对面,但是你们赢了,超出了系统预测,那你 MMR 分数会涨很多。

可能有差友说,都 TM 有段位了,还要 MMR 干啥,花里胡哨的。

段位,好比一个奖状,只代表你过去的总体表现。

但是团队游戏要匹配队友,为了保证匹配的平衡,需要一个可以参考的数据。

这就有了 MMR ,它表示你最近的实力,能预判你下一局的表现。

根据 LOL 手游官方的说法,当你点击匹配按钮后,系统就开始寻找相近段位内, MMR 接近的玩家。

如果找到合适的玩家,就会把他们拉到一起,进行分队匹配。

在系统确认分队平衡后,才会给玩家发送匹配按钮。

差评君估摸其他游戏匹配机制也都是大差不差。但听起来像是为游戏平衡做的匹配,为什么我总会遇到菜鸡队友?

这就要说到分队伍的时候,很可能是参考队伍总体的MMR分值,而不是个人的 MMR 分值。

为了让每支球队都有相同胜率

每支球队的MMR是平衡的▼

因为有时候想要在短时间内凑齐 10个实力相当的玩家,还是挺难的。

举个例子,你要找 10个 MMR 为 1000分的选手很难,但是你找两队,每队 MMR 加起来是 5000就没那么难了。

乍一看是挺平衡的,但是一进游戏,一神带四坑打五个实力中等,就完全是另外一个局面。(玩过游戏的都懂)

听起来体验很差,那为什么要这么做呢?

其实这是为了缩短匹配时间,提升玩家体验。你想啊打一局游戏就得等个 5 分钟的,那这游戏狗都不玩。

另外,随着匹配时间加长,这种几率也会增大。

在系统寻找对局过程的初期,系统设定的MMR 差距容忍度会很小。

比如你MMR 1800分,只有1700- 1900分的玩家才能和你匹配。

但如果过了一段时间,系统还没匹配到足够的玩家,那这个容忍度范围会越来越大。

这就导致,你可能会遇到实力相差较大的玩家。(比如1300 - 2500分)

最后还有一个关键原因。

就是这类游戏,就算双方实力相近,也会容易出现局势差距巨大的情况。

就比如世界赛上,能闯进去的都是顶级队伍,选手。

但不照样因为阵容垃圾、小失误等问题,很快就成了一个大逆风局面。

总之,这几个因素叠加在一起后,碰到几个菜鸡队友这件事,几率并不低。

不管 ELO ,还是 MMR ,它都只是一个数字,代表水平的数字。

但你要拿这个数字去怎么用,就不干 ELO 、 MMR 的事情了。

就好比刀能切菜,也能切手,就看你怎么切了。

在游戏里,拿刀的就是游戏匹配制度。

比如 LOL 手游不仅仅参考 MMR ,还会受到匹配时间影响。

主宰名誉在匹配时,则是优先保证在“相近段位”。

在不同的游戏里,都有着不同的设定。

但不管怎么设定,ELO、MMR只能作为辅助判断,而且它们有时候并不够精准代表一个玩家的实力,会有一定误差。

真要维持平衡,肯定还要考量其他很多隐藏因素。

一个游戏只要玩家数量足够,是可以不用花太多时间,就找到一个很平衡的匹配机制的。。。至少 LOL 这个游戏我觉得是不缺玩家的。

但是从网友们的反应来看,起码目前这个匹配大家普遍反应游戏体验很差,没什么机会打酣畅淋漓的“质量局”——要么有人乱送导致自己被敌方碾压,要么对面有人挂机己方乱杀。

设计师说一切的初衷是为了匹配时长的考虑,但网友口中说的“增加游戏时长,保证游戏活跃度”的可能性也很难撇清。。。

商业游戏的代码反正都是黑盒,你啥也不知道。。。

但我身边打排位游戏的人是越来越少,再不改改真就“狗都不玩”了。

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