如果岳不群将辟邪剑谱开源 江湖上还能剩多少纯爷们?

如果在某个平行时空中,《笑傲江湖》中的岳不群是真正的正人君子,在获得了辟邪剑法之后,没有选择一个人独吞,而是选择了将之公开的话,那么在这个时空中,因为这门绝世武功引起的一系列风波,会因此平息,江湖会变得更好吗?

答案是大概率不会,反而很有可能会变得更糟,因为所有人都会大踏步地进入到残酷的内卷式江湖竞争之中。

正所谓欲练神功,必先自宫,对于那些江湖小虾米而言,如果切了你就能够获得绝世武功,那基本上没人能够抵抗这一诱惑。如此一来,那些对丁丁还有所眷恋的侠士们,就会沦为量产型高手们的玩具,甚至连村口的乞丐都打不过。无奈之下,为了保证江湖地位,还是得切。

这就是光明正大的“环境让你切,你不得不切”,不切你连咸鱼都算不上。

但到头来所有人都切了,那就等于所有人都没切,切了带来的只是没有改变的现状。

即使付出了这么巨大的牺牲,但还是没有人真正地从绝世武功中获益,走上向上发展的通道。反而大家都没了丁丁,江湖的下一代人才可以预见会十分凋零。

这是一个非常典型的内卷式困境。

内卷是一种社会现象,概括来说指的是一个社会(或者文化)发展到某个地步,发展力停滞,又不能够进化成为更超级的形式,只能在低水平的状态下进行周而复始的循环,内向地卷曲。

内卷式社会中,最为普遍的表现形式就是社会内部人员的过度竞争与无意义内耗,他们可能很努力,但是他们的努力常常表现为低水平的精细化,非高水准的创作,而且这种努力往往不能够获得对等的回报。

所以内卷的现象为何让人担忧,正是因为内卷社会中每个人都是失败者,在无底线的竞争中疲惫不堪又不能停止,手停就口停,同时也没办法看到出路,十分绝望。

近两年,“内卷”可以说是当之无愧的热门话题。

这是因为在生产力大发展的今天,这种内卷现象在当代社会中十分普遍。就连本应给玩家带来乐子的游戏行业,也难以幸免。

比如过去曾经创造了中国游戏产业的辉煌的MMORPG网游,现在已经是一个惨烈的内卷行业,江河日下的产业现状让大家都开始疯狂地卷。

根据中国游戏产业报告的数据,2020年中国游戏市场增长迅速,实际销售收入为2786.87亿元,比2019年增加了478.1亿元,同比增长20.71%。可谓是兴兴向荣,同时游戏用户数量也在保持稳定增长,用户规模达6.65亿人,同比增长3.7%。

但在游戏行业飞速发展的背后,就是传统MMORPG网游的没落。

2020年中国移动游戏市场实际销售收入为2096.76亿元,比2019年增加了515.65亿元,同比增长32.61%,保持着极高的增长速度,占据所有游戏收入的75%左右。

而客户端游戏市场实际销售收入仅有559.2亿元,比2019年减少了55.94亿元,同比下降9.09%,仅占所有游戏收入的20%左右。

2020年因为疫情的关系,游戏这种居家娱乐方式有巨大的发展空间。但即便如此,客户端游戏仍然无法挽回自己的颓势,收入不升反降。更何况客户端游戏也不只有MMO,还包括了像《英雄联盟》这类的非MMO的新派电竞网游。

近年大火的各类竞技游戏在端游中抢占用户,大环境下手游蒸蒸日上,步步紧逼。内忧外患的MMORPG大势已去,早已是一年比一年清晰的事情。

如果说原本他们还可以凭借着平台的不同而获得留存用户的青睐,那么手机游戏厂商为游戏配备的桌面版,以及各式各样的安卓模拟器,就在侵占着他们的最后一块自留地。

连使用PC的玩家们也有相当一部分在用PC玩手机游戏,那么迟早有一天,端游和手游之间的壁垒也会被彻底打破,因为平台不同带来的安全感就不复存在了。

这种手游占领高地的现状,在全世界都是如此,是一个“时代大势”。

也正是这种难以突破的困局,让国内的MMORPG网游陷入到了惨烈的内卷之中,因为这是一场存量厮杀和零和博弈。

我们能够频繁地看到网游中那些让人压力极大的玩法和活动设计,比如各种恨不得占据你所有的时间的限时活动;繁复沉重,像打卡上班一样的日常玩法;不得人心,换汤不换药的无聊“创新玩法”;逼迫你务必投入大量的时间才能够获得的家伙材料、强化素材等等。

这些都是在同质化越来越严重的网游环境里,大家为了保证流水而制定的“下策”。

直接将所有的压力都转嫁给了玩家,不氪不肝你游戏都玩不下去,PVP被大佬当猪宰,PVE又跟不上大部队的属性需求,最终沦为被人抛弃的箩底橙。

说这是“下策”,是因为这是最终无人受益的竞争。

玩家本来是来这里找乐子的,但是却成了厂商的乐子人。

而保证了一时流水的厂商,却失去了玩家的信赖,在游戏选择如此丰富的今天,很快就会被玩家抛弃。

他们原本能够通过出色的游戏质量和良好的运营站着把钱赚了,为什么会这样呢?

因为内卷就是不能停下的列车,豺狼环伺,只能饮鸩止渴。除非有人站出来对这种残酷的环境进行破局,否则一切都只会循环往复。

而如果想要从内卷中破局,就务必完成模式的升格。

对于游戏而言,就是让游戏进入到良性竞争的状态,提高产品的质量,优化用户的体验,以硬实力来获得用户,达成一种双赢的结果。

这不是一件容易的事情,可以预见的需要一个个游戏自发地做出尝试,找到方法。《逆水寒》的这一次三周年资料片更新,可以作为一次游戏方企图走出内卷的突破和尝试。

新的职业鸿音加入,这个能够双形态切换,兼具辅助和输出职能的职业,相信能够改变原本各种门派之间的平衡,门派数量的增加也能够有效得让更多喜好不同的玩家找准自身的定位,选择自己喜欢的职业。

通过注入新血的做法来改善原本趋于停滞的旧的环境,这是一个很好的措施。

同时三周年资料片“武林萌主”还会为玩家们带来全新的生育系统,值得一提的是这个玩法不会给玩家带来数值上的增益,不会让新的玩法变成玩家们之间相互竞争的新一片泥塘。但是《逆水寒》的制作组仍然倾注了许多资源来设计这一玩法,从玩家需要经历真实的孕期才能让孩子降生,到利用素问玩家医师的背景让玩家们之间能够进一步加强互动,再到一系列与孩子的亲密互动玩法,让孩子成为玩家们快乐的来源。

这种清新的玩法不得不说是不同于以往强调竞争的网络游戏玩法设计的,相信这种不一样的设计思路的出现能够让《逆水寒》找到更多与玩家们达成情感共鸣的方法。与玩家们成为整体,才能够更好地创作出有趣的游戏。

新系统新玩法的加入,是《逆水寒》为了走出内卷困境的一个关键性的措施,因为手游带来的高压生存环境,MMORPG端游想要找到自身自由发展的空间,就务必利用好其自身的优势。PC所特有的高机能能够支撑游戏的多重玩法、出色美术、庞大世界拓展的运作,这些都是《逆水寒》完成得较为出色的地方,利用这些要素相互结合打造的大型游戏世界,相信会是《逆水寒》的下一个发展方向。

除了自身游戏质量上的不断提升,对于游戏和玩家之间的关系如何处理,也就是让玩家们在同样的游戏内容中体验更加良好,也是MMORPG端游所面对的最核心的问题之一。

玩家如果不认可你的游戏,那么你的游戏质量就不会有受众,没有用户群体的支撑,再好的游戏也只有死去一途。

所以《逆水寒》三周年资料片除了为玩家们带来全新的玩法和系统之外,最重要的另一项措施就是为玩家们进行减负降氪,优化玩家们的游戏体验。

不仅新资料片上线以后会有海量礼包、无偿时装等等常规的奖励,还带来了凌霄塔这样的,可以让玩家轻松获得大量日常资源、珍稀道具的玩法。

不过以上这些措施美则美矣,但还是在旧有的螺蛳壳里做道场的感觉,对于以往的负担还是不能有充足的改善。

但莫着急,《逆水寒》还做出了更加大刀阔斧的改革,对以往玩家们感到负担沉重的许多项目都进行了整合与优化。

在副本方面,日常性副本和团队副本变成了每周轮替的模式,同时提升了掉落,玩家们不用再像以前那样累死累活打副本也能够获得与以前一样的收益,同时轮换也让玩家们能够体验不同的副本,不会只是一昧消耗同样的游戏内容。

为了避免平民玩家成为大佬们的乐子人,各种PVP战场玩法都进行了整合,分段和积分规则都会重新制定,会给玩家们带来体验更加良好的PVP体验,喜欢与人对战的武斗派玩家再也不用担心战场里全是神仙了。

同样进行整合的还有休闲类的玩法,此前《逆水寒》之中大量的休闲玩法其实是十分纷繁的,而且每种玩法还各自有各自的积分与兑换物,太多的东西要爆肝其实违背了这些休闲类玩法的设计初心,玩家们也不会太买账。整合之后休闲类玩法将会有统一的通用积分以及兑换物,以后的游戏之中玩家们不必再为了奖励什么都玩,喜欢什么玩什么就可以了,奖励都是一样的。

最重磅的是对于数值养成系统的调整,降低了玩家点技能点修炼这一类养成玩法上的消耗,装备、药品等等制作系统所需要的各种材料也减少了,同时还提高了玩家能够获取的数量和速度。

数值养成一直是MMORPG最为核心的基本盘,所以《逆水寒》这一次的调整计划可以说是相当具备诚意。

如果在看到了这些调整内容后想要回坑,《逆水寒》也为老玩家们提供了充足的礼包,让你的回归之旅更加顺畅,不会因为长期的AFK而掉队太多。

前阵子《逆水寒》的手游公布,制作组宣布积极应对行业内卷,逼迫美术将画质做到了端游的品质。

反观同门师兄的《逆水寒》端游,却在这个节骨眼上选择了让玩家躺平。

为什么《逆水寒》会选择当“内卷网游”中的叛徒,或许是他们看清了一昧做加法不会有人获得快乐,内卷只会搞的大家都越来越极端。

跳出这个窠臼,从根本上优化玩家的体验,无疑能够达到皆大欢喜的结局。

从加入新的玩法,到调整用户的游戏体验,迎来三周年的《逆水寒》选择了和同行们背道而驰。降低玩家负担,让玩家们可以获得更多的乐趣,与玩家们达成一致,无疑是让整个游戏更进一步的无上法则,有了玩家的支持,游戏才能持续的运营下去,如果能够收获玩家们的称赞,那么游戏也会更愿意给玩家们带来出色的内容。相信愿意做出这些尝试的《逆水寒》此后会有更好的表现。

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