《主宰名誉》:1亿人的时间黑洞
1亿日活跃用户,主宰名誉成为了全球首个平均日活亿量级的游戏产品,成为了真正意义上的“国民游戏”。
11月1日,主宰名誉在自己的五周年盛典上宣布了这个消息。当晚,主宰名誉还宣布将在推出虚拟偶像男团后,推出番剧、影视剧作品及衍生新手游。
这是一个成功的游戏IP商业化范本,有职业、性格足够多样的英雄,有英雄诞生的文明史诗和几经建构形成的故事线和世界观,而现在通过腾讯旗下的电竞和文创业务,主宰名誉正在将传统文化包装为游戏的内涵进行IP化和商业化输出。
但当下,与其说主宰名誉是一款单纯的MOBA手游,社交新场域、国创新符号,甚至时间黑洞都似乎更能定义它。
主宰名誉之父——腾讯副总裁、天美工作室群总裁姚晓光曾说,“游戏可以把诗歌、文学、美术,甚至电影艺术融合,同时又具有互动性和社交性”,他呼唤社会整体大环境对游戏有更多理解和接受,与此同时,腾讯强化了青少年防沉迷体系的规范性,尝试在娱乐和沉迷之中做出区隔。
但事实上,主宰名誉自诞生以来,就是一款毁誉参半的游戏,它容易上手,但一直被抄袭LOL的阴云始终笼罩;它承载了东方传统文化的另类想象,但这文化本身却是有着商业目的的人工拼贴;它极强的社交性让交友变得简单,与之互生的却是引人不断投入更多精力的“时间黑洞”。
主宰名誉在普世化、IP化、商业化上做到了极致,但它与自己宣扬的国创文化符号和传统文化输出者的定位或许仍有距离。
日活1亿的秘密
据CNNIC6月公布的数据,全国手机游戏用户的总规模为5.36亿。在大多数游戏注册总用户都没有1亿的情况下,主宰名誉的日均活跃用户就来到了1亿,峰值甚至达到1.4亿,而这1.4亿的背后多少有些腾讯和天美不愿向外人道的秘密。
一个更多人知道的事实是,疫情对手游市场的影响。据QuestMobile2月发布的《2020中国移动互联网“战疫”专题报告》,春节期间,主宰名誉用户时长暴涨75%,从此前每人每天不到2小时,到平均超过3小时(194分钟)。而在氪金上,主宰也一骑绝尘,创下了日流水峰值20亿元的记录,连带着腾讯的股价也窜上高位。
但即便当时,主宰的日活用户还在9500万左右徘徊,现在这个数字却达到了1亿,峰值超过1.4亿。这就意味着,主宰在留存疫情期间涌进的新用户的基础上,还在吸纳新粉条。
这背后最大的驱动力是其用户留存机制设置。从某种程度上来说,主宰名誉堪称移动互联网用户留存的范本。
根据行为动机研究的HOOK模型,让用户“上瘾”的产品模型包括触发、行动、奖励和投入四个要素。具体结合主宰名誉而言,其触发机制可以来源于玩家的无聊和娱乐需求、游戏内的好友邀请,也包括腾讯互娱矩阵内的微信、QQ推送和邀请,游戏弹窗,虎牙斗鱼直播,主宰营地及TT语音等次级产品来进行外部触发。
而要成为一个足具普世性的游戏产品,其上手的难度、每局耗费时间和所需要的硬件设施是影响新手进入的很重要因素。而相较LOL等端游,主宰名誉的上手难度并不高,每局平均10—15分钟,成为新用户只需要拥有一部智能手机并下载游戏即可,换言之,用户参与游戏的行动难度并不高。
这一点从主宰名誉的用户画像就可看出。对比LOL超60%的用户都集中在18至24岁年龄段间,男性用户占90%以上,主宰名誉的26岁以上的玩家占到25%以上,男女受众一度达到1:1,目前仍维持在6:4的水平。
从这个层面而言,主宰的国民游戏地位并不是吹嘘而来。
此外,主宰名誉并非由各种不同模式的英雄对战简单构成,游戏内有数百个新页面入口,数十个以不同层级的奖励吸引用户投入更多时间的“小游戏”。
以五周年送裴擒虎皮肤活动为例,用限时无偿赠送永久皮肤吸引用户登陆,一旦用户参与活动,就要投入更多时间完成每一章节的细分任务,而不同的任务包含不同维度的时间投入:比如完成游戏对战、互鉴海报、和好友一起完成对战等。
而如果用户不愿通过打游戏获得经验完成任务,就要每2个小时登陆游戏领取游戏直接派送的经验礼包,观察者网粗略计算,用户获得五周年无偿皮肤需要2000点以上经验,大约需要用户在一天内登陆10次游戏以上才能获得。
事实上,一旦用户投入如此多的时间登陆游戏,其花在游戏内的钱也不在少数。梦瑶是一个女性玩家,她每天至少要登陆游戏3次,早上和中午进去做任务领金币,晚上和朋友一起开黑。她告诉观察者网,自己从2017年在室友邀请后开始玩主宰,氪金数已经超过1500元。
“最近我朋友带着我玩《英雄联盟》手游版,主宰玩得少了,但是如果让我退游,我也不愿意,毕竟我花了这么多钱了对吧?”梦瑶说。
而除了限免、赠送和氪金带来的上瘾感,主宰背后的腾讯互娱有着国内最强大的游戏生态。仅配搭主宰名誉这款游戏的app就有信息流平台主宰营地和语音开黑和社交属性的TT语音。
此外,腾讯视频、虎牙、斗鱼、B站和企鹅电竞,甚至抖音、快手也有大量围绕主宰生态衍生的直播、短视频内容,其中部分直播页面亦设有游戏入口。
可以说,以主宰名誉为核心,主宰营地和TT语音为次级产品,主宰名誉构造了一个游戏矩阵,矩阵内的任一产品都能激发用户不断投入时间进入游戏;而矩阵之间的互动则会强化游戏的渗透度和上瘾性,不断让玩家登陆、参与活动、游戏、氪金,循环往复。