虚拟摇杆是原罪?手机玩动作游戏的那些事

在探讨这个问题之前,可能需要先说一点冷知识:虚拟摇杆并非是手机游戏厂商发明创造的,严格意义上来讲,它的专利属于任天堂。

2018年,任天堂与《白猫计划》对簿公堂,指控该游戏开发及运营商Colopl侵犯其专利权,并索赔44亿日元。

在该案件中,Colopl涉嫌在新申请的所谓“单手操作设计”专利中,包含任天堂之前申请的3734820号专利: “弹性操控”。

这个略显晦涩的名称,就是现在玩家经常在手游中见到的虚拟摇杆,这项技术在《马力欧64 DS》应用地较为明显。在该游戏里,玩家除了可以使用摇杆和方向键控制角色之外,还可以用笔控制下触摸屏,实现单手操作。

而另一款游戏《银河战士猎人》也同样使用了这项技术。触屏除了展示道具,还可以用来控制视角和瞄准敌人,只不过当时NDS还是电容屏,操控精准度和灵敏度对于FPS来讲都不算太理想,很多玩家务必额外套上触摸屏专用指套,才能较为顺畅地体验这一功能。

虽然受限于硬件导致游戏体验一般,不过这项理念其实是非常超前。NDS诞生于2004年,而让手机行业产生巨大变革的iPhone,则是在三年后推出的,在此之后,虚拟摇杆才随着手游类型的增多,逐渐进入到更多人的视野。

对于当今的手机游戏来说,“虚拟摇杆”这项技术较以往无疑是一种创新,而若称其为妥协,其实也没什么问题。

显而易见,大多数手机在默认包装中都不会提供额外的输入设备,玩家几乎所有的交互都可以通过智能系统和触摸屏幕来完成,在这种情况下,无论是控制人物移动,还是精准选择方向,虚拟摇杆几乎都可以提供解决方案。

不可否认的是,在近几年的细分市场中,也陆续出现了带有物理肩键的设备,以及专用的手机游戏手柄,这样的发展趋势确实值得肯定,但对于消费者来说,享受新技术的同时,也要承担额外的购买费用。所以对于更多玩家来说,有虚拟摇杆“凑合着用”仿佛也就够了。

除此之外,手机游戏市场本身与传统主机游戏市场也有着较大区别,游戏产品更多考虑的是设备兼容性和玩家适应性,抛弃成熟的虚拟摇杆模式,转而花费大量时间和精力开发全新的交互模式,让很多厂商认为这有些得不偿失。

而动作游戏向来是玩家吐槽虚拟摇杆的“重灾区”,很多人都认为“搓玻璃”会减少搓招快感,也容易误触。一些开发者也注意到了这些问题,并且探索出了一些全新的操作模式,比如《Shadow Blade》就提供了一个较好的范例。

在这款横版动作游戏中,所有交互都通过手势来完成。按住屏幕左右两侧,可以控制忍者移动,向上滑动为跳跃,在空中滑动手指可以实现空中冲击,游戏则通过巧妙的障碍物和道具,引导玩家做出一系列炫酷的跳跃冲击动作。这样的设计不仅降低了误触率,还让玩家有种身临其境之感。

而在更早期的《Combo Crew》中,可以通过手势攻击选定敌人,配合长按蓄力、双指滑动和短按防御,手势简单但极具策略性,受到了很多人的喜爱。

尽管如此,也有玩家表示,这样的操作不甚直观,摇杆虽然可能产生一些问题,但并不是说用了其他操作方法,就可以解决一切。可见,所谓的“原罪”并不是完全虚拟摇杆带来的,这就像是在音游里,虚拟按键比手柄按键操作更为直观一样,适合与否以及设计方案才是解决问题的关键。

比如《鬼泣-顶峰之战》这款游戏,为了还原《鬼泣》的连招快感,开发团队针对摇杆操作模式进行了诸多优化和改动,不仅完好实现了二段跳和踩怪等基本动作,还复刻了诸多经典家伙和连招。并且,游戏通过直观的动作按键,以及自动锁定和个性化按键配置,让玩家可以根据自己的操作习惯顺畅地搓招。

通过试玩可以发现,《鬼泣-顶峰之战》的战斗手感与端游差距不大,前期学会并适应摇杆操作之后便很容易找到当年游玩端游的感觉。

而这些体验也让玩家大呼惊喜,很多人本以为《鬼泣-顶峰之战》只是一个披着IP的换皮手游,没想到真的做成了一款“手机版鬼泣”。尽管游戏现在还有一些需要改进的地方,但不妨碍它在两次测试之后,依旧在TapTap上维持着8.1的高分。

而在这些光鲜背后,其实也有着许多不为人知的艰辛。主策划曾在专访中表示,游戏的开发不仅需要在移动端制作大量高精度模型,并且还要考虑到虚拟按键的响应速度和高强度战斗的游戏体验。

因为本身手机端带有跳跃的动作游戏较少,所以《鬼泣-顶峰之战》在开发中并没有太多例子可以参考,更多地是研究借鉴主机上的动作游戏,然后与移动端的特性进行融合。可以看出,能做出与端游相媲美的“鬼泣手游”,是整个开发团队深度优化的结果。

除此之外,开发团队还注意到了很多主角在战斗过程中的微小动作细节,比如但丁在剑圣风格下,使用叛逆之刃释放转剑技能时,右脚跟会磕一下剑尖,然后才会手握剑柄挥动,这个设定从《鬼泣3》一直沿用至今,虽然动作幅度很小,但是也让玩家从细微之处感受到但丁本身强烈的个人魅力。

类似这种细节,《鬼泣-顶峰之战》中均有体现,游戏精细程度可见一斑。

而在剧情方面,开发团队也与CAPCOM进行了多次沟通,最终两方敲定了一个最终版本,将故事背景设定在三代和一代之间,并通过全新原创剧情,穿插展现端游中的经典场景、敌人和主角的内心活动。

熟悉的花园场景以及敌人尼曼

除了酣畅淋漓的战斗和深入人心的剧情以外,《鬼泣-顶峰之战》还包含多种角色和家伙可供选择。

在后期,玩家还可以化身蕾蒂和更多角色体验剧情和战斗,并且其中所有人物均支持购买时装。再加之多样的家伙选择和不同的连招方案,均显著降低了重复游玩带来的枯燥感。

通过对摇杆操作的深入优化,《鬼泣-顶峰之战》在老玩家“苛刻”的目光中收获了肯定。可见对于一款动作类手游来说,摇杆也可以发光发热,创造出类似手柄的游戏体验。而在游戏后期,开发团队也会进一步适配游戏手柄,满足更多玩家的游玩需求。

摇杆操作是移动端交互方式的妥协,但也并非“十恶不赦”,它的体验更多取决于开发者的优化。在软硬件高速发展之际,内置物理摇杆或外置设备可能最终会被大部分手机玩家所接受,不过在此之前,虚拟摇杆在如今还是一种不可替代的解决方案。

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