《CS》终于迎来一波超级大更新:有倒爷一晚上赚了几十万!

今天凌晨,一个重磅消息引爆了游戏圈:Valve 官宣《 CS: GO 》( 反恐精英:全球行动 )将于今年夏天更新,并且更名为《 CS2 》,所有玩家都可以无偿升级。

自打发售以来,《 CS: GO 》一直是 Steam 在线人数至上的游戏,也是全世界当之无愧的 FPS 一哥。

作为一款火了二十多年的长寿游戏,《 CS: GO 》的秘诀就是稳定且高质量的更新,保持了游戏的平衡性。

但是这次的更新很不一样,因为它不是修改某个地图或者某些机制,而是对游戏引擎进行了升级,从原先的起源引擎正式升级为 Valve 自研的起源 2 引擎。

游戏引擎的改变是可以从根本上改变一款游戏的。

比如起源 2 引擎当年早就被应用在了 V 社的另一款当家游戏《 DOTA2 》之中,对于游戏整体体验进行了一大波提升,那段时间也是《 DOTA2 》玩家增长最快的时候。

当时隔壁《 CS: GO 》玩家们都酸得要死,因为自家还在用着初次代起源引擎,《 DOTA2 》这个 “ 幺儿 ” 却是后来居上。

经过了多年的等待,《 CS 》终于也要所有接入起源 2 引擎了,看完实机演示后,玩家们更是嗨到不行。

首先是游戏地图改变。

在这次的更新里,V 社把地图的改变分为了三类:试点地图、升级地图、翻新地图。

试点地图就只是调整了光照和纹理,比如经典的沙漠2 、火车等。

这些细微的调整,在视觉上的区别就很大了,很明显新的光源更贴近自然光照。

升级地图中最明显的就是核子危机,除了加入起源 2 光照系统外,还加入了 PRB 渲染。

这个效果就更加明显了,除了大幅度提升了光影效果外,还对材质进行了翻新,甚至连一些地板都有明显的反光效果。

至于最后的重做地图,则是在前两者的基础上进行了地形、光源的改动。

乍一眼看去,地图不像原本那样 “脏脏的 ” 了,而是更干净通透。

只不过对于贴图材质的变化也让部分玩家感觉有些不适,因为它的 “ 卡通感 ” 更强了,反倒没那么真实了。

因此在地图升级这方面,玩家们的评价其实有点褒贬不一的意思。

不过大家对于这点讨论最多的反而是游戏里的皮肤。

因为这些皮肤到时候是可以继承到《 CS2 》的,而根据一些 “有心人 ” 的说法,在起源2 的光照加持下,它们的效果会更加好。

事实的确如此,比如《 CS: GO 》之中,匕首因为有着各式各样的涂装效果深受玩家喜爱。

因为光影改变了,《 CS2 》里的宝石刀特别亮,效果更佳地出色了,甚至可以说是晃眼睛。

如此一来,这些皮肤的价格自然是水涨船高,一晚上涨一万的都有,直接 “ 起飞 ”。

比如有个朋友一周前买了这把刀,当时价格已经因为《 CS2 》的消息涨价了很多了。

今天官方视频和试玩资格一出,直接 28000 卖掉,血赚小一万。

我的心情真是又怕兄弟苦,又怕兄弟开路虎啊!

至于那些资深倒爷们就更开心了,一晚上过去自己身价直接暴涨好几倍的大有人在。这把枪原本10元,现在涨到了 400 元。

不过不建议各位在这个时候盲目入坑,《 CS: GO 》饰品这个水太深,一般人真把握不住,进去只怕是会血本无归。

可是后面两个改动那就真的是非常 “ 猛 ” 的料了。初次点就是对于游戏中 Tickrate 的改动。

简单理解,Tickrate 可以当做是 FPS 游戏的 “ 刷新率 ” ,Tickrate 越高,游戏就越流畅丝滑。

那么 Tickrate 对 FPS 的影响是怎么样的呢?

举个很简单的例子,《 CS: GO 》的 AK47 射速为每秒 10 发,如果是 20tick 的服务器上,枪就没有那么准,可能会打到人物空隙之中。

而 128tick 的服务器就可以基本杜绝这种现象,子弹判定更准。

《 CS: GO 》之所以能成为世界上无比看的 FPS 电竞游戏,就是因为它的比赛以及第三方赛事平台服务器,都是 128 tick 的,不止职业选手玩得流畅,观赏体验也很好。

近些年也就《 Valorant 》可以达到这个水平,至于前几年?市面上的其他热门游戏,无比的也就 70tick 左右,都不配沾边。

《 守望先锋 》刚出的时候是20.8 tick ,遭到了业界嘲笑。

起源引擎的《 CS: GO 》在 Tickrate 上已经吊打全世界了,这次《 CS2 》更是重量级。

V 社推出了一个叫 Sub-tick 的系统,虽然没讲具体的原理,但是从演示中可以看出来它可以将原先的 Tickrate 提升至原先的两倍多。

我只能说,如果到时候实际游戏真有这个效果,那别的 FPS 游戏恐怕都要感到绝望了。

最后的改动是游戏里的一个道具:烟雾弹。Valve 把这次的改动称为 “ responsive smoke ” ,即反应灵敏的烟雾弹。

玩过 FPS 游戏的玩家都知道,几乎所有 FPS 游戏里的烟雾弹都遵循一个 “ 固定体积且无法改变形状” 的规律。

也就是你丢了个烟雾弹,那片烟雾就固定在那块区域了,甚至还会穿墙,虽然还是可以向里面射击,但是烟雾形状不会受影响。

《 CS2 》中的烟雾弹则拥有了真实的物理体积,会受到环境和光照的影响,还会根据地形自动扩散,不像原来那样是固定形状。

不止如此,玩家在使用手雷、射击时,还会短暂地打散烟雾,露出视野。

千万别以为这只是游戏里的一个小调整。烟雾弹作为 FPS 游戏中最重要的战术道具之一,玩家们已经围绕它发明了无数好用的战术了。

举个例子,我站在一个路口,用烟雾弹封住之后,就可以不停地朝烟对面开枪扫射,万一恰好有敌人在烟后就可以无伤拿到击杀,得到优势。

哪怕对面反击,他也不一定能打得中我,我觉得打不过还能全身而退,除非他开挂锁头把我秒了。

改动后,谁还敢这么明目张胆开枪混烟?

尤其是职业赛场,万一没打中对面,露出零点几秒的空隙也足以让对方完成反杀。

因此这个改动会让《 CS: GO 》中常见的“单向烟”“一线烟” 战术彻底改变,完全是对于这个在 FPS 游戏里常见的道具的全新变革。

作为 FPS 游戏的先驱者、奠基者之一,如今很多 FPS 游戏的设定都是借鉴了 CS 的,它的改变也必然会引起之后一系列游戏的模仿。

我只能说,《 CS: GO 》这游戏,要么就是闷声发大财,一有动静就务必得玩出点新花样,问题人家这还不是整花活,是真正改变了游戏格局。

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