5 年营收超 50 亿美元,「精灵宝可梦 GO」游戏是怎么做到的
即日,时价《精灵宝可梦 GO》(Pokemon GO,以下简称《宝可梦 GO》)五周年之际,数据表现这款游戏曾经为其制作公司 Niantic 进献了跨越 50 亿美元的收入 —— 平衡每一年入账 10 亿美元,如许的营收结果,足以让 Niantic 跻出身界顶级游戏公司的队伍。
固然疫情仍然限制着人们的户外举止,但是 2021 年却是《宝可梦 GO》结果非常佳的一年,上半年游戏的营收同比增进了 34%。《宝可梦 GO》在谷歌和苹果的应用市肆共被下载跨越 6.32 亿次。
凭据数据,给《宝可梦 GO》营收进献非常大的三个国度是美国、日本和德国。固然国内游戏迷还没有时机玩到这款游戏,但实在 Niantic 公司连续在测试将游戏带到中国。
从非常先专攻地舆消息,到后来离开 GOogle,用 LBS 定位打造出 Field Trip、Ingress 等试验性质的游戏,再到当今成为营收跨越 50 亿美元的 AR 游戏的代言人,Niantic 究竟做对了甚么?
此前,极客公园采访到了前 Niantic 首席科学家张寒松传授,为朋友们揭秘这家用定位体系和 AR,在游戏界开辟出一片新宇宙的公司开展进程。
地图一炮
「若没有地图应用在手机上的遍及,Niantic 大概不会云云胜利。」张寒松说到。
从某种作用上来说,《精灵宝可梦 GO》和 Niantic 的胜利,与人们手机中的 GPS 定位体系密不可分。同时,地图应用的遍及,也为 LBS 游戏的发现成为大概。而若你追溯 Niantic Lab 的开展门路,不丢脸出这实在连续是一家「玩地图」的公司。
Niantic Labs 的创始人 John Hanke 在 2001 年建立了特地做地图消息的公司 Keyhole,后者在其时「旅居」于同事的公司 Intrinsic Graphics 之中,而张寒松其时恰是 Intrinsic Graphics 的图形架构师。近水楼台,Keyhole 公司的产物应用了张寒松研发的场景图形体系 Scene Graph System。
图片来源:GOogle
后来的故事朋友们也晓得了,2004 年谷歌公司以 3500 万美元的价格,将 Keyhole 收入麾下。John Hanke 则率领谷歌的 Geo 小组,将 Keyhole 的产物造成了后来为朋友们熟知的 GOogle Earth 和 GOogle Map。同样是在谷歌,John 同时也负责了 GOogle Map 的挪动化计谋,而在这个过程中,Niantic Labs 的初始团队也有了雏形。
2010 年,John 在谷歌里面建立 Niantic Labs,有望在游戏方面有所突破。2015 年,谷歌公司进行重组时,Niantic 顺势成为自力公司,并畴昔店主谷歌以及任天堂筹得 3000 万美元融资。2016 年,《精灵宝可梦 GO》一发现即风行全球。
实在,在《精灵宝可梦 GO》以前,Niantic 有两款试水游戏,Field Trip 是凭据用户位置,弹出相左近地址的有趣消息和经历;而《Ingress》则是蓝绿两营垒的地图「夺旗」类游戏,并让用户在地图上标志秘密和有趣的地址,此中组队的方法曾经有了后来「宝可梦」的雏型,但是比后者更夸大组队玩法。
事但是三,Niantic 的第三款游戏《精灵宝可梦 GO》的胜利,胜过了人们的想象。
IP 气力无限大
全球数万万用户,年营收超 8 亿美元,这个结果对于一个「小白」游戏公司来说不可谓不胜利。从游戏性质来看,《宝可梦 GO》仍然是借助 LBS 地图类的一个游戏,其玩法和 Niantic 的前作《Ingress》没有素质差别,但是用户数目和营收差了几个数目级。为何?
张寒松觉得,《宝可梦 GO》的胜利,更大的气力来自任天堂的《精灵宝可梦》这个 IP 本人,以及 IP 结合地图的自然属性。开始,《精灵宝可梦》动漫和玩偶的用户人群年龄笼盖非常广,从老练小「通杀」;其次,任天堂 IP 的魅力是全球性的,这即是为何《宝可梦 GO》不但在日本,在泰西同样收成大批的付价格户。非常后,《宝可梦 GO》的游戏配置,同样老小咸宜,谁都能玩。「游戏不因此技术为中间,而因此体验为中间。」张寒松说到。
而对于任天堂和 Niantic 的同盟故事,也证实了 IP 和内容同一的紧张性。听说,任天堂前社长岩田聪和 John Hanke 吃饭商谈同盟时,后者向前者说明 Niantic 的游戏《Ingress》,而岩田聪拿出手机给 John,后者发现岩田聪在《Ingress》游戏中的品级果然比本人还高。而岩田聪对于《Ingress》的玩法非常认同,在他看来,让人们走落发门去「抓怪」,才是《精灵宝可梦》IP 的素质,「游戏就该这么玩」。
在游戏制作上,Niantic 和任天堂也秉承了日式的「精准」,比方皮卡丘在原著中的重量是 6 公斤,高度大概为 40 公分,因此游戏中也接纳了相像的设定。Niantic 办公室有一个什物大小的皮卡丘,每个观光的人在用手抱起这个玩偶时都会低估这个模子的重量。固然在小小的手机屏幕上,不太能看出这些原型设定,但也能看出制作团队的谨严和「宝可梦」体系在细节上的深度。
今年 年,腾讯游戏团队推出了一款玩法与《精灵宝可梦 GO》非常相似的手游《一路来捉妖》,后者在火过一阵后即销声匿迹,大概从侧面印证了张寒松的说法,即 IP 大概比技术,更能吸引玩家。
在《宝可梦 GO》胜利以后,Niantic 又和华纳同盟推出了《哈利・波特:巫师同盟》(Harry Potter:Wizards Unite)—— 又是一个壮大的出名 IP。但是,此次两边的同盟是,Niantic 提供技术宁静台,而素材和运营由华纳的游戏团队负责。
就在推出《哈利・波特》手游以前,Niantic 推出了 Niantic Real World Platform,即一个以地图为基础的开辟平台。从这点来看,Niantic 要做的并不单单是游戏,更是一个经由大范围实际磨练的「游戏引擎」。只有应用这个平台,不论「精灵宝可梦」或是「哈利・波特」,实在都能够造成一款 LBS 地图类游戏。
AR 不是疑问
当谈论 Niantic 的胜利的时分,有一个究竟无法逃避的是,固然《宝可梦 GO》为公司博得了 AR 游戏厂家的美名,但从基础上来说,Niantic 的游戏素质是 LBS 游戏,而非 AR 游戏。固然,《宝可梦 GO》也有 AR 模式,但并非大多数玩家操纵的要紧方法。
平时当咱们说 AR,即加强现实的时分,智能装备会应用录像头对前方的空间进行 Mapping,以便找到一个适用的平面来「摆放」3D 模子。固然《宝可梦 GO》和《哈利・波特:巫师同盟》同样都应用了 Apple 的 ARkit 和 GOogle 的 ARCore 来实现 AR 结果,但玩家平时应用的是 2D 模式。
对此,张寒松放松的「认可」属实,而作为 Niantic 的前首席科学家,他的使命恰是探索加强现实等技术来日在游戏平台的应用。同时,他觉得,人们对 AR 加强现实的定义,大概过于局促。张寒松觉得,AR 的重点应该是 R,即 Reality 现实,体验是否能够和现实产生关系,让用户的感觉更有趣,若谜底是必定的,那实在就能够说是 AR 游戏。就像《精灵宝可梦 GO》中,用户在一般的街道上抓怪不可开交,毫无疑问加强了他的「现实体验」。
「若以技术为非常高优先级,而不因此用户体验为重,鲜明不是产物为中间的头脑方法。」张寒松说到。
就在采访以前,美国出名 AR 公司 Magic Leap 方才暴光裁员近 1000 人,同时将公司的偏向转到了企业偏向。正如微软的 MR 产物 HoloLens,当前非常大的客户是美国陆军。
张寒松觉得,AR 开展,需求办理两个方面疑问:A 和 R,即加强和现实。加强,指的是对光子的操控,这是成像的基础,而光学的进展是慢慢的,在模仿平台没有摩尔定律,无法一挥而就。另一方面,「现实」则比较天真少许。一方面厂家能够借助芯片的气力,比方 HoloLens 就有微软特地定制的 HPU(全息处分器),能够借助摩尔定律快速晋级;另一方面,能够从交互设计方面,从体验上加强 AR 的结果,让用户信以为真。
「AR 要办理的不但是展示物体,同时这个物体还要和情况完好符合。」张寒松以《精灵宝可梦 GO》举例,若用户录像头表现的是一个湖面,那发现的魔鬼应该是水系的,「一个皮卡丘站在湖面上就过失了」。
对于行业听说的 Apple 公司的 AR 眼镜产物,张寒松觉得其技术程度未必能胜过微软的 HoloLens,但大概在功效上更切近用户人群,而且与 Apple 的生态慎密结合,不会只是一个孤零零的硬件。
「若苹果出了一个眼镜,只能表现笔墨,朋友们或是会随着他叫 AR 眼镜的。」张寒松说到,他觉得,要真正发现如一般眼镜同样浮滑的 AR 眼镜,还需求 5 到 10 年时间。