越来越「保守」的索尼,还能满足下一代玩家吗

索尼掐灭了一个立异的火苗。

4 月 9 日,据彭博社报道,索尼互动文娱抹杀了里面一个小团队的转型测试。这个团队由几个美术开辟人员领导,要紧工作是帮忙游戏工作室,将美术概念、原画,制作成游戏中的视觉素材。

他们并不甘心于只做「技术实行」,而是有望将本人的创意、年头注入游戏。因此他们首先请求从「技术支持团队」转型为「开辟组」,从幕后走到台前。转型后的团队代号是 T1X。

T1X 与上级构造睁开了长达数年的「拉锯」,有望获取更多资源,主导少许中小型游戏的开辟。但这与索尼互娱「押注独占鸿文」的计谋相反。T1X 被放置帮忙影星工作室「顽皮狗」进行游戏制作,直到非常后,索尼也没有答应他们主导开辟任何一部作品。团队大片面焦点成员非常终选定离职。

这个故事,只是时代大布景的冰山一角。主机游戏开辟正在变得越来越复杂,周期拉长、老本激增。PS4 时代,索尼靠「独占鸿文」、「大 IP」获取胜利,公式已被考证,没有理由轻易变动。

但一切真的即是这么简单吗?索尼放置 T1X 帮忙顽皮狗制作,并于 2020 年尽力主推的超级鸿文《非常后生还者:其次部》,被公论觉得「概念抨击,玩法守旧」。前代的主角乔尔,在游戏刚首先的时分就被杀死,不少玩家难以接管这个故事走向,给游戏打出差评。而这个走向,是由顽皮狗小批几个焦点制作人断定的。

与此同时,索尼旗下另一部中小制作的开放概念游戏《Dreams》却因短缺推行,没能实现破圈。有概念觉得,索尼错过了一次深度结构「元天地」概念的时机。

索尼是否曾经变得过度守旧、顽固?过度左袒小批影星工作室,会不会让索尼的路越走越窄?它还能博得下一代玩家吗?

幕后英雄的空想

T1X 的空想始于近 10 年前。

2007 年,T1X 发起人 Michael Mumbauer 回收了索尼里面的「视觉美术支持团队」,领导 200 - 300 人。他们帮忙索尼旗下的游戏工作室,制作种种动画、美术素材。

这项工作听起来简单,却至关环节。由于游戏机的性能资源有限,在制作美术素材时,开辟人员的实现方法,决意了非常终游戏画面渲染的遵守。跟着 3A 游戏范围接续扩大,这项工作的复杂程度、难度也随之激增。需要既懂技术、又懂美术的开辟人员,才气在种种限制下,做出真切的画面。

索尼旗下这支「视觉美术支持团队」设在加州,他们非常要紧的服无工具是同在加州的影星工作室「顽皮狗」。以前十余年,顽皮狗工作室每次推出新作,险些都能突破其时的「画质极限」。从 2009 年的《秘密海域 2》,2013 年的《非常后生还者》,到 2016 年的《秘密海域 4》,2020 年的《非常后生还者:其次部》。

分外是两部《非常后生还者》系列作品,划分推出于 PS3、PS4 两代主机的周期末端,开辟团队在充裕明白主机性能特征的底子上,行使优秀成熟的开辟技术,做出了极具突破性的画面。玩家将这两部作品在画质上的当先戏称为「榨干了 PS3 (PS4) 的非常后一点性能」。

算上早年在索尼影业做特效的经历,Michael Mumbauer 为索尼工作了近 18 年。他领导的团队,服无过索尼旗下险些全部游戏工作室,在幕后冷静造诣了顽皮狗的胜利。

「视觉美术支持团队」赞助小岛秀夫实现了《殒命停顿》里的动作捕获工作|Kojima Production

但 Michael Mumbauer 不再知足于只做「幕后英雄」。他从索尼里面招募了大概 30 名开辟人员,组建了一个游戏开辟部分,想主导开辟一款游戏。新部分的组建获得了上级答应,代号为 T1X。

Mumbauer 清楚,做一个斩新的游戏需要庞大投入,非常难获取公司支持,因此他想从老游戏的「重制版」首先做起。T1X 成员们以前同盟非常慎密的工作室是顽皮狗,他们提出请求,为顽皮狗早期作品《秘密海域》制作一个 PS5 的重制版。但出售于 2007 年的《秘密海域》有点太老了,用的技术太旧,重制起来的工作量会比较更大更复杂,需要更大投入。

重制《秘密海域》的决策非常快停顿。T1X 将留意力转移到了另一部顽皮狗作品,《非常后生还者》上。后者用的技术更优秀,重制工作量会小许多,并且其时《非常后生还者:其次部》也实现了早期的设计工作,首优秀来制作的落地阶段。若两部作品能前后脚实现开辟,就能够在 PS5 上打包出售。

项目获得索尼答应,开端启动了。Mumbauer 率领 T1X,满身心投入了新游戏的开辟中。

赢家通吃的时代

开辟《非常后生还者》PS5 重制版的工作没连接多久,T1X 就碰到了阻力。

今年 年春天,T1X 实现了游戏的早期技术演示,筹办经里面评估后,首先尽力开辟。其时索尼里面经管层正在洗牌,另一个影星工作室游马队的负责人,被提携为索尼 PlayStation 环球工作室的总负责人。他觉得 T1X 主导的《非常后生还者》重制版项目估算过高了,比以往的重制游戏项目凌驾许多。

Mumbauer 注释称这是由于他们接纳了 PS5 上斩新的图形引擎,但领导并不写意。其时顽皮狗正在制作的《非常后生还者:其次部》,项目进度紧张掉队。经管层提出,让 Mumbauer 先率领团队,包含 T1X 和视觉艺术支持团队,赞助顽皮狗实现眼下迫不及待的《非常后生还者:其次部》,而后再让顽皮狗匀出一片面人,反过来帮忙 T1X,搞初次部的重制版。

一年后,《非常后生还者:其次部》实现开辟。顽皮狗也确凿兑现信誉,派出了几十名工作人员进来 T1X 的重制版项目,但 T1X 的焦点经管层却对此感应不满。由于这几十名工作人员在人数上压过了 T1X 原班人马,此中另有少许人列入过《非常后生还者》原作的开辟。因此在重制版项目上,顽皮狗的人反而主导了话语权。T1X 曾经空想的「本人主导开辟游戏」,又造成了「帮忙顽皮狗工作人员」进行开辟。

不久,索尼干脆将《非常后生还者》重制版项目划在了顽皮狗的估算下,意味着这个作品彻底不再属于 T1X。Mumbauer 对此深感扫兴,非常终究 2020 年 11 月,脱离了工作过 18 年的索尼。跟他一路出走的,另有 T1X 的大片面焦点领导成员。

「顽皮狗」是索尼旗下非常大的游戏工作室之一,有近 500 名全职工作人员|Naughty Dog

相似的工作,在索尼里面实在并不少有。旗下的中型游戏工作室 Bend,在 今年 年推出了丧尸主题的游戏《Days Gone》。游戏贩卖结果还算不错,实现了红利。团队有望连续开辟下一部续作,但索尼却以开辟周期过长、公论评价不敷好等理由,回绝为续作立项。

以后,Bend 工作室的人员也被抽调去帮忙顽皮狗进行游戏开辟。这些开辟人员被分到了两个差别的项目,需要遵守顽皮狗的放置。这激励了 Bend 经管层的不满,有人离职。但 Bend 毕竟曾经是一个自力的游戏工作室,不像 T1X 只是一个小组,在实现帮忙顽皮狗的工作后,索尼终究答应 Bend 开辟一款斩新的游戏,团队再次投入进工作中。

以前两个世代,索尼尽力押注小批超级鸿文,建立了本人的职位。PS4 出三包的 7 届 TGA 游戏大奖,索尼斩获 2 次「年度游戏」,共被提名 8 次。相比之下,微软的独占作品乃至没有获取过一次提名。在这些独占鸿文的加持下,PS4 成为本世代非常抢手主机,总计卖出近 1.2 亿台,相配于 Xbox One 系列的两倍。

负责这些作品的顽皮狗、圣莫尼卡、游马队等工作室,成为了非常炙手可热的影星团队,资源的天平彻底倾向它们,它们的需要也被摆在非常优先的位置。如许「强人通吃」的布景下,T1X 和 Bend 成为了捐躯者。

「输不起」的隐患

索尼将筹码押在「超级鸿文」上,背地的缘故并不难明白。

跟着游戏机性能接续晋升,主机游戏首先变得越来越复杂,开辟一款游戏需要投入的资金、时间、人力也越来越多,渐渐成了一个「无底洞」。一部顶尖 3A 鸿文,动辄需要投入数亿美元资金,数千名开辟人员介入,花消数年,才气非常后实现。对任何一家游戏公司,这都是一场「输不起的豪赌」。

对索尼来说,情况更是云云。自 2014 年起,游戏和网络服无就曾经是索尼团体非常大的业务收入来源,渐渐发展为索尼的「命根子」。今年 年首先,索尼将旗下手机、电视、相机、耳机等电子花费品业务一切整合在一路,收入也只但是是与游戏业务齐平,利润更是远低于游戏业务。

从 PS3 到 PS4,索尼靠独占鸿文获取了胜利。过程中蕴蓄堆积的开辟履历、IP 出名度和玩家习气,都成为了索尼的「护城河」。3A 开辟的门槛越来越高,能与索尼正面角逐的公司也越来越少。如许的情况下,索尼天然会变得越来越守旧。

但过度关注独家鸿文,势必有价格,也会带来反作用。索尼捐躯了里面的小团队,造成团队里的人员首先加快活动,越来越多像 Mumbauer 如许的「中坚领导」由于才气得不到发挥而脱离公司。

就在这个月,索尼对旗下工作室「Japan Studio」进行了重组。这一工作室建立于 1993 年,是索尼旗下经历非常悠久的工作室之一,曾主导制作过《重力异想世界》、《啪嗒砰》等多款中小型游戏。这些游戏不是那种超级鸿文,但都在小局限内获取了必然胜利,获取玩家好评。据彭博社报道,在重组工作室的过程中,索尼明白表示:「以后不想再制作那些小范围的,只在日本外乡胜利的游戏。」言下之意,索尼只做囊括环球的 3A 鸿文。

但是,再优秀的 3A 鸿文也不必然能知足全部人。2020 年索尼主推的鸿文《非常后生还者:其次部》,固然获取了媒体的一致好评,斩获 TGA 年度游戏殊荣。但玩家群体中仍旧有反对声存在,不少人觉得它概念抨击,没有本色性的玩法立异。并且《非常后生还者:其次部》一开场,前代主角乔尔就被杀死,杀死乔尔的是新作的主角艾比,以后玩家还需要掌握艾比进行游戏。这激励了大批玩家的不满,愤懑的玩家涌入各大评分网站,给游戏打出低分差评。

15 万玩家在评分网站上给《非常后生还者:其次部》打出了 5.7 的低分,与媒体 93 分的平衡分相去甚远|Metacritic

3A 鸿文是索尼的护城河,而真确革新性突破,偶然凑巧脱胎于「小打小闹」。2020 年头,索尼英国旗下的一家工作室推出了游戏《Dreams》。这是一个高度概念化的,彻底开放的沙盒式游戏,玩家能够在此中解放创作、表白,设计关卡。索尼没有为《Dreams》提供太多资源,无论是宣传,或是后续的运营和二次开辟,都没有跟进。

不久后,主打 Metaverse 概念的游戏 Roblox 获取庞大胜利,公司以大概 400 亿美元市值上市。《Dreams》彻底有成为 Metaverse 的后劲,但索尼并无捉住时机。、

《Dreams》有点像一个有交互机制的画板,玩家能够解放地进行创作,这与「元天地」的概念非常相似|PlayStation

就在上周,有消息爆出,索尼曾经决意,不再与影星制作人小岛秀夫连续同盟,不会投资他的下一步作品。此前,索尼投资支持小岛秀夫制作的游戏《殒命停顿》,固然被提名为 今年 年 TGA 年度游戏,但并无到达商业上的预期。

PS5 的时代曾经到来,索尼手上的牌宛若越打越少。它非常垂青的顽皮狗、圣莫尼卡、游马队…… 这些工作室各自都有非常强势的作品,险些十全十美。但偶然候,真确隐患不是被正面战胜,而是没找到下一个疆场。

就像索尼经历上非常胜利的产物 Walkman,它淡出经历舞台不是由于有人做出了更好的磁带机、CD 机,而是索尼本人忘了思索,下一代音乐播放器是甚么。

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