复盘《赛博朋克2077》:谁让你提前 57 年发布呢

在中国,波兰游戏公司 CDPR 只正式推出过一款游戏(《巫师之昆特牌》),但它在的 B 站官方账号却领有 100 万粉条。

这一切都要归功于《赛博朋克 2077》。

今年 年头,CDPR 在上海确立了中国分公司,他们早早揭露将为《赛博朋克 2077》制作中文配音,积极邀请各路游戏媒体介入试玩演示举止,同时还将种种宣传内容深度内陆化,同步发布到国内社群平台。这一系列的操纵,燃烧了中国玩家的热心。

某种水平上,《赛博朋克 2077》确凿破解了中国情况趋向的「财产暗号」。今年 年 6 月,它在 Steam 上开放预购,当天就冲上了 Steam 中国区抢手游戏排行榜初次名。据里面人士吐露,中国区早期预购销量排名天下初次。

它在天下范围内一样倍受注视。12 月 11 日,发三包仅一天,《赛博朋克 2077》全平台总销量冲破 800 万份,充足回笼全部的开辟和宣传老本。

基努 · 里维斯在《赛博朋克 2077》里也饰演了一个脚色|CD Projekt RED

但是这只是一场赛博噩梦的首先。很快,玩家们发掘,《赛博朋克 2077》中充溢着种种 bug,游戏主线流程很短,内容与此前的宣传有诸多不符。更糟糕的是,这款游戏在 PS4 和 Xbox One 上的画质险些只能用「不堪入目」来形貌,且随同着紧张的 bug 和溃散疑问。短时间内,海量差评涌入社群媒体、评分网站。

12 月 14 日,CDPR 发布申明,为主机版游戏糟糕的体验赔礼,答应将经历后续更新,改善游戏。18 日,索尼从 PS 市肆里直接下架了《赛博朋克 2077》,并揭露将为全部采购数字版的玩家供应无条件退款。这一做法亘古未有。

CDPR 在主机游戏史上,写下了光辉与羞耻交叉的一页。

不懂赢利的「波兰蠢驴」

CD Projekt 是一家出身草泽的公司。

美苏冷战收场后,波兰的 Marcin Iwinski 爱上了电子游戏。面临渐渐开放的情况趋向,1994 年,他和同窗决意首先做「引进、刊行游戏」的生意。就这样,惟有两个工作职员 CD Projekt 确立了。

早期,他们的生意寸步难行。波兰的经济水平摆在这里,有才气采购正版游戏的玩家并未几。Iwinski 日思夜想,决意加大投入力度,做出「与盗版体验迥乎不同」的正版游戏。

1998 年,《博德之门》问世。这款由 Bioware 开辟的 D&D(龙与地下城)游戏以尼采的名言「当你凝视深渊时,深渊也在凝视你。」开场,创始了脚色饰演游戏的新纪元。

《博德之门》领有 CD Projekt 需求的一切特质。D&D 玩法在欧洲有着宽泛的玩家基础。它包括大批的文本,务必经由职业的翻译、内陆化,才气获取非常佳游戏体验。末了,《博德之门》是一个范围庞大的 PC 游戏,安置包需求 5 张 CD 光盘才气装下,这意味着盗版老本也不会低。

Iwinski 应机立断,引进《博德之门》。他们倾尽手头的一切资金,针对这款游戏做了细致的文本翻译,还制作了内陆化配音,尽力推行宣传。非常终游戏订价 30 英镑,与市道游戏均价相比并不低廉,但仅相当于盗版费用的两倍。而且他们还在盒内分外附赠一张实体羊皮纸舆图,一本详细的规律手册和一张原声 CD。

《博德之门》引爆了波兰外乡情况趋向,游戏销量一路走高,CD Projekt 赚到了充足让公司迈上新台阶的一桶金。尝到胜利味道的 Iwinski,不情愿于只做一个引进商。他决意进军游戏制作。

2002 年,CD Projekt 正式确立了游戏开辟工作室 CD Projekt RED(CDPR),首先制作游戏。你险些能够将这两个名字划高等号,公司仍旧以整体运作。

存身于波兰外乡,CDPR 有望做一款有群众基础的游戏。他们看中了外乡作家 Andrzej Sapkowski 在 90 年月创作的闻名玄幻小说《猎魔人》系列(波兰语 Wiedźmin,也可译作巫师),仅花消 9500 美元,就买断了小说的游戏改编权。

在制作《巫师》系列游戏的过程当中,CDPR 发挥了此前引进《博德之门》的胜利履历,游戏投入庞大,内容重量足量。玩家能够选定三种不同的战争样式,体验复杂充分的段子情节。流程中,玩家的不同决策会悠久影响情节走向。

2007 年,《巫师》游戏问世。游戏获取了媒体和玩家的一致好评,销量也很快冲破了百万份。作为一部处女作,这样的结果可圈可点,也为 CDPR 后续的游戏开辟供应了信念。

趁热打铁,2011 年,CDPR 推出《巫师 2》,再次获取宽泛好评。《巫师 2》初次接纳了自研的 RED 游戏引擎,使它不再范围于 PC,而是还登岸了 Xbox 360,能够面向更大的全球主机玩家情况趋向。

真正将 CDPR 带向顶峰的作品,是系列第三部《巫师 3:狂猎》。

这是 CDPR 针对 PS4、Xbox One 两台次世代主机打造的游戏。2013 年,两台主机刚刚问世不久,CDPR 就在昔时 E3 游戏展上带来了游戏的试玩演示。出名游戏媒体 IGN 在以后的报道中显露,《巫师 3》界说了「次世代」的游戏画面。

CDPR 靠《巫师 3》的胜利走红天下|CD Projekt RED

2015 年,《巫师 3》正式推出。当时 PS4 上非常火的《GTA5》、《秘密海域三部曲》等鸿文,还都是从 PS3 上移植过来重置作品。《巫师 3》靠着画面品格的统统当先,快囊括全球,斩获了划分代表玩家声响和媒体评价的「金摇杆奖」和「TGA 游戏奖」。

不但云云,CDPR 再次展示出了它对玩家生理的精准洞察。进来次世代,主机游戏开辟老本飙升,许多厂家都首先将少许游戏内容放进 DLC,经历二次收费,变相加价。《巫师 3》却在实体游戏里附了「给玩家的一封信」,显露《巫师 3》筹办了 16 个 DLC,一切不收费供应给玩家。

《巫师 3》发售一年以后,2016 年,CDPR 先后推出了两个大型扩大材料片《血与酒》和《石之心》。这两个材料片固然需求分外收费,但它们的内容量加起来,曾经与游戏本体相当。玩家在评价这种做法时戏称他们是把《巫师 4》当 DLC 卖,DLC 不收费送,这么不懂赢利,即是一帮「波兰蠢驴」。

至今,整个《巫师》系列游戏销量已冲破 5000 万份,是游戏史上非常抢手的系列之一。

靠「豪赌」赢来日

回首 CDPR 的经历,不难总结出它的「胜利诀要」。

找一个有宽泛群众基础的题材设定,倾泻尽力不计成内陆投入,做出重量足量的游戏内容,再合营本心的订价贩卖计谋,末了靠口碑博得情况趋向。

它的每一次胜利都是一场豪赌。从引进《博德之门》,入局游戏制作,自研游戏引擎,非常终推出引领世代的「画面标杆」,CDPR 向前走的每一步,都压上了本人的一切身家,只能胜利,禁止失利。但每一次胜利,都将它带入了一个新的平台。

从一家惟有两个工作职员的「二道贩子」,到开展为天下顶级的游戏工作室,CDPR 用了 20 年。降生于波兰的它,面向的情况趋向远不如蓬勃国度辣么广阔,更没有良好的血本情况。这大概恰是它领有云云「闯劲」的原因。

从这个角度,也更轻易注释 Iwinski 为何对中国情况趋向填塞乐趣。一样是开展中国度,人均 GDP 水平相差不远,一样是游戏情况趋向开放时间不长,亟待开辟。有着社会主义基因的波兰人服从内陆化政策,针对中国的游戏主播,他们特地推出「直播模式」插件,能够将《赛博朋克 2077》里的血腥、暴露场面主动屏障掉。

中国的关、情况趋向后劲,相当于波兰的 36 倍。随同波兰游戏家当崛起的 CDPR,若能把一样的脚本在中国重演一遍,将领有无限大概性。

立项于 2012 年,《赛博朋克 2077》恰是 CDPR 野心的非常终表现。

首先,这个题材领有绝佳的话题性。它来源于 60 年月的文学作品,在 80 年月被影视作品胜利视觉化。钢筋水泥组成的丛林之中同化着五彩美丽的霓虹灯,这些极富视觉打击力的画面,深入嵌在一代人的影象里。

其次,《赛博朋克 2077》在玩法上对准了《GTA》(侠盗猎车手)系列。后者是 Rockstar 针对成年人开辟的犯法主题游戏。玩家饰演游戏脚色,能够在庞大、真切的城情况趋向景中飙车、掳掠、性交易、持枪射击…… 只管争议声接续,但《GTA》或是经历上非常胜利的游戏之一,系列总销量超 3 亿份。其中非常胜利的《GTA5》单作销量 1.35 亿,是史上其次抢手的游戏作品。

比起《GTA》,更令玩家愉快的是,他们能够穿梭于一个梦境中的赛博朋克天下,它也能够真的能把玩家带去来日。

《赛博朋克 2077》观点宣传片中的机械人|CD Projekt RED

CDPR 非常明白「运营」玩家的愉快。从公示立项至今的 8 年时间,CDPR 时时抛出一个「彩蛋」,撩拨玩家的心弦。

彩蛋乃至埋在了 2015 年的《巫师 3》里,游戏主角杰洛特和希里谈到了一个梦,形貌的恰是赛博朋克天下。2018 年,CDPR 发布了一段 40 多分钟的实机嬉戏视频,展示了极佳的画面效果、刺激的玩法,和丰富的美术细节。今年 年 E3 上,CDPR 又揭露,经典赛博朋克影戏《黑客帝国》的主演基努 · 里维斯,将在游戏中饰演一个紧张脚色,「银手」。

这一系列的宣传攻势,跟着社群媒体的裂变传布,给《赛博朋克 2077》带来了庞大的出名度。许多宣传内容,跟着玩家的二次传布,成为了一种「梗」。好比 2018 年 E3 上的宣传片,就被中国玩家二次创作成了大批猎奇视频,在 B 站宽泛传布。今年 年 E3 上基努 · 里维斯上台时,台下观众和里维斯互动的那一句「You‘re breathtaking!」(你太诱人了!)也快成为了一个「名场面」。

随同着「赛博朋克」观点的升温,CDPR 还推出了大批的周边产物,以及同盟联名决策。从设定集、Xbox 主机、手柄、鼠标、显卡、电竞椅、手机,到 T 恤、帽子、马克杯、手办玩偶、卡牌游戏、能量饮料、跑鞋,能够说铺天盖地。它还和《殒命停顿》、《极限竞速 4》等游戏开启了联动,在这两款游戏中植入了赛博朋克主题的载具和玩法。

若说,决意开辟《赛博朋克 2077》对 CDPR 来说是一场豪赌,以前 8 年里,CDPR 手中的筹码越来越多。他们赢利了,能够变更更多老本用于开辟,基于赛博朋克观点的宣传也很有效,全天下的玩家都首先眷注这款游戏的非常新动静,数百万人提前预订了游戏。

跟着游戏发售日的邻近,这场赌局的天平曾经向着 CDPR 大获全胜的偏向歪斜。但很快,超高的热心大势所趋,演变为一场灾祸。

失控的项目经管

《赛博朋克 2077》的失控早有眉目。

自 2012 年公示揭露立项以后,CDPR 并无投入几许精神开辟这款游戏。从 2012 到 2015 年,他们连续在尽力制作《巫师 3》。直到 2016 年,当被问及《赛博朋克 2077》的开辟进度时,Marcin Iwinski 仍显露玩家能够先眷注一下即刻要推出的《巫师 3》的两个拓展材料片。

今年 年 E3 上,《赛博朋克 2077》初次发布了游戏的发售日期,2020 年 4 月 16 日。但他们很快发掘,这个发售日期无法实现。今年 1 月,发售日被推延至 9 月 17 日。以后,这个日期又被推延至 11 月 19 日,非常终延迟到 12 月 10 日正式发售。直到发售当天,CDPR 还连夜筹办了一个庞大的补丁包。

这一系列的挣扎,并无抢救《赛博朋克 2077》于水火之中。玩家们进来游戏后不久,就首先碰到种种 bug。许多 bug 乃至不是偶发的,大片面玩家都邑碰到。好比筷子会陡然分裂成四根,人物进电梯的时分会直接从关着的门上穿以前,进来某段特定剧情会黑屏…… 除此以外,种种穿模,撞车的时分卡住,飞出舆图等 bug 也频繁发掘。

更大的灾祸发生在主机上,《赛博朋克 2077》在 PS4 和 Xbox One 上的画质险些「不忍直视」。分辩率惟有 720P,许多物体的边沿不但有大批锯齿,还会猖獗发抖。模子加载速率极慢,偶然车开到面前了或是一坨含混的长方体。帧数非常高惟有 20 几帧,碰到复杂一点的场景就会掉到十几帧。

少数领有 30 系高端显卡的玩家,在 PC 上获取了不错的画面体验。但即使云云,通关以后的玩家也发掘,《赛博朋克 2077》的段子流程很短,纯推主线大大概 10 小时摆布就能通关。而且舆图上有大批本应能够进来索求的场景,都被关闭起来了。结合游戏 bug 紧张的情况,公论普遍觉得,CDPR 为控制体验,曾经减少了大批的游戏内容。但这仍无法逆转整个游戏曾经失控的结局。

发三包第四天,12 月 14 日,CDPR 就游戏在主机上的糟糕体验,向玩家赔礼,显露将很快推出补丁整修 bug,并答应将在来岁 2 月以前推出大型更新,重点办理上一代主机的嬉戏体验欠安的疑问。但就在 12 月 18 日,索尼揭露,从 PS 市肆下架《赛博朋克 2077》,并为全部采购数字版的玩家供应无条件退款。这一做法亘古未有,以后,CDPR 显露这是和索尼配合商榷后做出的决意。这一情况,被觉得是他们针对上一代主机曾经摒弃医治的一个灯号。

网上曾经发掘了大批《赛博朋克 2077》的 bug 内容集锦|reddit

过后复盘,《赛博朋克 2077》的失利某种水平上是注定的。

首先,这本人即是一个很难消化的题材。相比《巫师 3》这种确立在欧洲中世纪观点上的游戏,《赛博朋克 2077》的开辟难度更大。《巫师》天下里大片面是广阔的天然场景,许多元素都是重叠的,即使在室内,物体模子也比较简单,可交互的器械少。但赛博朋克天下里,充溢着形状各异的来日城市建筑、种种光源很复杂,室内场景也富含种种细节。这些复杂的渲染使命,给硬件带来了庞大的压力。

别的,《赛博朋克 2077》的开辟周期拉得太长。从 2012 到 2020 年,游戏机都更迭了两代,游戏开辟技术平台发生了庞大的变更。这个过程当中,CDPR 没有做出武断的选定,而是为了面向更多受众,盲目地兼容全部平台。《赛博朋克 2077》不但要兼容 PS4、Xbox One 两款上一代主机,它们的 Pro 机型,还要兼容 PS5 等次世代机型,还要针对英伟达的高端显卡优化「亮光追踪」和「DLSS」(深度学习超采样)效果,乃至还要登岸google的云游戏平台 Stadia。分裂的平台带来了海量的优化适配工作,非常终造成了项目经管的溃散。

而且,CDPR 鲜明并不善于大型开放天下游戏的开辟。此前的《巫师》系列,固然也缔造了一个可供玩家解放索求的「开放天下」,但它的焦点思绪仍旧是传统 RPG(脚色饰演游戏)的那一套,要紧是由对话和战争组成的。想要借鉴《GTA》大大概《塞尔达传说:荒漠之息》,设计一种更底层的物理交互机制,CDPR 另有很长的路要走。

末了,很彰着,CDPR 里面的项目经管和沟通决策机制出了大疑问。这大大概与疫情有关,游戏屡次推延发布,每次都给一个确切的日期,又一次次爽大概。发布以前官方山盟海誓地答应,游戏在上一代主机上阐扬非常好。等不合格的产物推出以后,玩家打出差评,它又登时赔礼,给出朴拙的办理决策。这些风趣的格格不入,原本能够在里面办理,当今却演变为一场「公示处刑」。

还能「翻盘」吗?

《赛博朋克 2077》和 CDPR 走到了他们的至暗时候。

游戏发售至今的一周时间里,这家公司的市值曾经蒸发了四分之一。这即是主机游戏行业,好的口碑让你能够仅凭一张图就收成千万玩家的追捧,预购卖出 800 万份,一天就回本。但损坏的声誉想要重修,大多数情况都是举措失当,寸步难行。

当前 CDPR 的非常紧张使命固然是整修 bug。若《赛博朋克 2077》在 PS4 等上代主机上的体验曾经无法挽回,非常佳的设施即是快切割,顺着 PS 市肆下架的浪潮,直接摒弃掉上世代主机。同时针对次世代主机,尽力开辟特地的版本,优化画质阐扬。跟着 PS5 和 Xbox Series X 出货量上涨,CDPR 大大概还能挽回主机玩家。真相上一次,《巫师 3》即是靠着周全拥抱次世代,博得了天下的承认。

在修好 bug,让游戏变得「可玩」的基础上,CDPR 还需求经历更新,进一步丰富游戏的内容。当前《赛博朋克 2077》的主线流程和支线使命,仍旧有丰富的对话选项,填塞细节的人物表演,也获取了玩家的好评。这真相是波兰人的老本行,若能够在后续的更新,扩大材料片里将内容进一步丰富,《赛博朋克 2077》另有翻盘的机会。

CDPR 正在对 bug 进行整修,推出补丁包|CD Projekt RED

靠着波涛广漠的刻意,不惧一切的勇气,和对游戏倾尽全部的热中,CDPR 一步步走到了今天。但这一次,它的野心伸展成了一场进退维谷的闹剧。

这宛若正在成为主机游戏行业的一种大趋向。跟着游戏机算力的接续晋升,游戏开辟的老本越来越高、周期越来越长、介入的职员越来越多,项目经管的难度越来越大,一不当心就会「翻车」。近几年,各大游戏厂家宛若都在变得保守,越来越依附成熟的 IP,做长线运营,获取比较稳定的收入和口碑,守住本人那一亩三分地就不错了。

《赛博朋克 2077》发三包的这一周里,形势大势所趋,种种谈论甚嚣尘上。有人愤怒,有人扫兴,有人显露明白,有人感应倒戈…… 也有一小片面玩家,表白了一种悲观论调:若《赛博朋克 2077》蒙受大失利,无法翻身,CDPR 一咬牙,不做游戏了,转型成一家特地炒观点的公司,帮其余公司做宣传片,做周边。没了「波兰蠢驴」,对玩家来说,会是一种丧失吗?

没人能预知来日,咱们只晓得当前 CDPR 曾经尽力投入了整修 bug 的工作中。12 月 19 日,他们刚刚发布了 1.05 版本的补丁包,容量 19G。

2015 年,《巫师 3》发三包不久,Marcin Iwinski 接管了游戏媒体「机核网」的采访,过程当中他提到了《巫师 3》开辟时碰到的难题。他说,直到发售前不久,《巫师 3》都还没适配好 PS4 和 Xbox One 两款主机。有一天,工作职员跑过来报告他,游戏在主机上运转的帧数惟有两帧,令他非常震悚。末了,经由一个月的优化,他们终究把游戏优化到了差未几可玩的水平。

回首起这段历程,他说:「这大大概即是游戏开辟的本质吧。它填塞了试验性,你需求有壮大的神经。」

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