写在E3展开幕前夕:PC与游戏主机的对决

在起居室的沙发上玩Xbox和PlayStation游戏宛若是屡见不鲜的工作!

本周一,环球注视的E3电玩大展行将在洛杉矶拉开帷幕。遵照老例,参会的非常重磅主机厂家当属微软、索尼以及任天堂,Xbox One上的《光晕5(Halo 5)》、PS4上的《秘密海域4(Uncharted 4)》以及Wii U上的《星际火狐(Star Fox)》等出名鸿文必将吸引浩繁关注的眼光。在人们的望中,游戏主机宛若是电玩行业的国家栋梁。然而,趋向正静静产生变更!

PC游戏销量大有盖过主机游戏风头之势。根据普华永道的数据指出,停止2016岁终,PC游戏销售额希望到达290亿美元,而相比之下,主机游戏的销售额将在280亿美元。

在接下来的数年时间内,差距希望进一步扩大,中国和印度这类PC游戏玩派别目浩繁的国度将会进献非常多。

电玩行业也正历史快速厘革。以往,人们需求在特地的装备上才气玩到游戏。现在,智内行机、平板计算机、机顶盒、虚拟现实装备……为数浩繁的装备都具有游戏运转才气,它们正在人不知,鬼不觉中改变你我的游戏之道。

在厘革中获益非常大确当属PC,该平台正在成为体验非常强画质、非常热点游戏以及享用在线游戏提供的非常新内容的唯独途径。在2019晚些时分,想要体验高质量虚拟现实游戏,PC平台同样不行或缺。

对于大多数玩家而言,不会在PC平台上投资太多。然而,其正成为新技术想要争夺的环节疆场。

从PC到主机,再从主机到PC的循环

从上世纪80年月到90年月早期,PC平台都是当之无愧的前锋游戏平台,在线多人游戏社区以及种种先进科技纷繁涌现此中,为人们带来视效和体验一流的作品。

非常多画质超强和极具影响力的作品在其时都处于PC独占状况,比方科幻射击游戏《烧毁战士(Doom)》以及即时计谋游戏《星际争霸(StarCraft)》。自后,跟着互联网的遍及、计算机组件性能的晋升以及老本的下降,业界的关注重点产生了转移,游戏主机应运而生。

发现于大概40年前,像康懋达64、雅达利2600以及任天堂红白机这类体系实现了抵用户人群的早期环境趋势教诲。而当微软的《光晕》以及动视的《任务招待(Call of Duty)》这类军事射击题材涌现的时分,主机更是成为了业界的核心。

业界偏爱主机,由于其布局简单,易于销售;用户人群也对其偏爱有加,由于小小的盒子里能够开释出种种魔力。Xbox或PlayStation的更新周期平时长达5-6年,远较PC行业来得迟钝。

只需翻开电源,放入游戏即可,这也是浩繁用户人群偏好主机的缘故之一。

索尼于1994年推出PS,任天堂N64的上台是在1996年,自那以后,业界每每发现鸿文——从《超级马里奥兄弟(Super Mario Bros.)》到《FIFA》——统统能在家用主机上找到它们的身影。

本日,市面上大多数游戏都会同时推出主机版以及PC版,少许热点鸿文也不破例,比方动作游戏《刺客信条:联合(Assassin's Creed: Unity)》以及RPG游戏《女巫3:狂猎(The Witcher 3)》。然而,少许游戏的PC版的出售日期要远远掉队于对应的主机版,有些则一如既往没有推出过PC版。比方,《侠盗猎车手5(Grand Theft Auto 5)》PC版的推出就足足掉队主机版19个月。上述景遇宛若凸显出PC平台居于次席的职位。

辣么,是甚么造成了转变的产生?谜底是:Steam。

PC版游戏销量的四分之三是经历Steam的使用或网站实现的。Steam是由游戏厂家Valve推出的一种服无,其具有片面社群网络以及片面在线市肆的属性,有点像苹果使用市肆之于iPhone,只是推出已达近10年之久。

Steam的盛行来自于其提供的诸多功效,比方在差别PC上同步游戏文件,同时还向玩家提供扣头以及绑缚销售优惠。公司同时还鼓励游戏开辟者将尚处在开辟历程中的游戏提供给平台用户,使得本身的服无抵用户人群更具吸引力,同时闪开辟者能够考证本人的年头大概对新项目进行众筹。

相比较而言,主机游戏多年来未有本色改进。其上的游戏多数仍旧以光碟的形式存在,经历塑料盒包装销售。

别的,在PC平台上还发现了一种征象——电子竞技。这是一种在高度受训的专业玩家间睁开的竞技性游戏,正成为一种国外征象,吸引了数以万万计的观众。用于角逐的游戏同样只存在于PC平台:Riot的《英雄同盟(League of Legends)》以及Valve的《DOTA2》。

剖析师表示,主机平台非常难从新夺取到用户人群的关注。Xbox One、PlayStation 4以及Wii U的销量加起来靠近3000万,但凭据环境趋势钻研公司IDC的数据,PC昨年的环球出货量为3.08亿。

有趣的是,PC游戏的胜利在非常大程度上来自于在线游戏定阅以及材料片、新功效、新道具等等的销售。与主机游戏相比,PC版的销量要低得多,要紧寄托用户人群在游戏内购和定阅上的花消。

根据普华永道的展望,停止2019岁终,PC游戏环境趋势在上述项目上的销售范围将到达218亿美元,而主机游戏在这方面要逊色非常多,仅为24亿美元。

游戏主机的多舛来日

主机游戏商鲜明曾经发觉到趋向的开展,他们曾经纷繁将游戏打造为一种服无,让玩家在全部游戏过程中渐渐进行支出,而非以往的一锤子生意。

艺电和动视如许的传统电玩大厂曾经首先在这方面下工夫,打造本人的社群网络,同时提供游戏装备和其余周边,以连结对玩家的连接吸引力。艺电推出了一个称之为“终极球队”(Ultimate Team)的服无,让玩家花消真金白银来签下在线体育影星、从事经纪业务、在在线赛事中角逐。

动视则筹办对热点游戏《运气(Destiny)》进行深度运作,公司曾经推出两款材料片,每款售价达40美元。

这一计谋是可行的。昨年,艺电的销售收入为43亿美元,此中的22亿来自游戏及材料片的网络销售,创下纪录。而动视经历在线方法获取的销售收入为5.38亿美元,占一切收入的76%,同样创下纪录。

对于主机商而言,艺电和动视的结果无法简单借鉴,前者仍在销售60美元的盒装游戏,而那些鸿文仍旧连结着每一年或数年一款的推出进度。

接下来,对电玩业界大概造成庞大打击确当属虚拟现实技术。在长达数年的酝酿以后,索尼将于来岁针对PS4推出一款虚拟现实头戴式装备。

PC平台上同样会发现相似产物。Oculus VR便于上周展现了本人的Rift头戴式装备,该产物将于来岁早些时分面市。

Oculus也选定与微软联袂,经历Xbox One手柄向用户提供可选的游戏掌握方法。两家公司共同起劲,经历将Xbox One游戏串流至PC,使它们有时机发现在Rift装备上。

在Oculus眼里,真确虚拟现实体验惟有在PC上才气够实现。

所以,在2019的E3展上,这些虚拟现实装备厂家同样希望大出风头,关联的参展商到达27家之多,较昨年的6家在数目上有了大幅增进。

虚拟现实不但能够为游戏开辟商带来新的业务增进点,更能够为全部科技行业带来新的增进极。Facebook的CEO马克·扎克伯格(Mark Zuckerberg)表示,虚拟现实将会成为人们与计算机的要紧交互手法。影戏、电视制片人以及音乐人表示,该技术能够改变来日的文娱体验。

游戏厂家的来日之路

毫无问题,Oculus——这家Facebook于昨年花消20亿美金归入囊中的公司——会成为展会上刺眼的影星之一。3年前,在公布了首个虚拟现实原型产物以后,该公司胜利吸引了用户人群的关注。

自那时起,浩繁厂家便纷繁投身该平台,三星和谷歌就是此中的代表。育碧也表示正在动手研发虚拟现实游戏。艺电则表示正在钻研该技术。

当前,用户人群的立场仍处于未知状况。毕竟,在20年前,游戏行业在虚拟现实装备上有纰谬败的历史。

而从踊跃的方面来说,微软的Xbox 360以及索尼的PS3间接促进了高清电视的遍及,任天堂的Wii则让人们习气了体感游戏形式,让他们在实在世界中挥拍击打屏幕上的网球。

然而,即使全部游戏和电视行业的厂家做出了极大的起劲,仍未能压服人们接管3D电视。

别的,并非全部游戏厂家都评释立场支持虚拟现实技术,非常多出名开辟商仍旧与该技术连结清楚边界。并且,对于其大概对大脑和身材变成影响,人们仍存诸多疑虑。

但是,这一切都不及以制止虚拟现实技术成为本届E3展上备受关注的事物。对于行将拉开帷幕的这场游戏嘉会,让咱们拭目以俟吧!

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