无偿游戏突然开口要钱 粉条们却开心坏了:一个月狂掏4800万

一款崭新上线Steam的游戏,瞬间冲上全球销量榜榜首。

并且仅在一个月的时间内,就狂赚723万美元(约4867万元);两位开发者更可谓是“一夜暴富”成为百万富翁。

值得一提的是,在此之前,这款游戏可是一直坚持无偿的。

但即便如此,在看到它取得这般成绩后,几乎所有人都在为游戏和开发者的成功感到开心和欣慰,纷纷叫好:

历史上应该没有另一款电子游戏像它一样值得购买了。

无偿玩了这么久,终于有机会给它消费了!

它就是《矮人要塞》(Dwarf Fortress),背后是由一对兄弟(一人负责开发,一人负责剧情)维护了近20年。

而之所以一款游戏从无偿到付费还能收获掌声一片,是因为《矮人要塞》上线Steam,实属“被迫之举”——

2019年,兄弟中的哥哥查出患有癌症,高昂的医药费让两人逐渐感到力不从心。

要知道在此之前,二人多年来都是靠玩家的捐款度日,上线前所有收入加起来,还不及这一个月赚的六分之一。

但除了游戏背后主创人员的不幸之外,能让近乎所有玩家如此买账的原因,也离不开《矮人要塞》自身的成功。

毫不夸张地说,现在许多大热的游戏中都有它的影子:是《我的世界》的灵感来源之一,《魔兽世界》中有向它致敬的场景……甚至还收藏进了纽约现代艺术博物馆。

《连线》在Steam上给出了这样的评价:

只有玩过《矮人要塞》,你才能真正理解它的创造者和忠实粉条的疯狂。

而在这次游戏大赚后,许多玩家、粉条的内心感受,或许正如外媒所写到的那般:

这完全是应得的。

Something that’s completely deserved.

“先搞好一个补丁,然后再改善生活”

比起《矮人要塞》上线Steam所创下的奇迹来说,或许我们更需要关注的,应当是其背后兄弟俩数十年如一日的坚持和热爱。

也正如他们这次在论坛中做出的官方回应那般:

我们赚到的钱并非都是属于个人,小一半儿是要拿来交税,还有一部分要投入到员工(从玩家中招聘到了第三位员工)的工资以及其它业务线上。

我们将马上着手处理一个竞技场补丁,然后再考虑提升生活质量的问题。

不难看出,即便是赚得盆满钵满,兄弟二人初次时间想到的仍旧是如何把游戏做得更好,因为在他们看来:

当我们离开这个世界之后,你(《矮人要塞》等游戏)将是我们被后人铭记的理由。

但若是把兄弟俩在搞游戏研发这事的时间线铺开来看,就会发现他们的这份热爱从始至终就未曾改变过。

△左:Tarn Adams;右:Zach Adams

时间来到2004年,当时的哥哥Zach Adams和弟弟Tarn Adams已经共同开发了一款名为《亚莫之奴:神与血》。

与此同时,Tarn也在忙碌于攻读斯坦福大学的数学博士学位。

但随着《亚莫之奴:神与血》出现的问题越来越多,Tarn决定把这款游戏按下暂停键,把精力投入到另一款新游戏,也就是我们熟知的《矮人要塞》。

虽然这时的Tarn把大部分的时间重心放到了学业上,不过在读书期间,还是抽出空来跟哥哥合伙创办了游戏公司Bay 12 Games:

Tarn由于本身就是数学专业,所以比较擅长空间方面的算法;而Zach则是拥有丰富的古代历史知识。

在两人合作开发并发布了几款无偿游戏之后,也吸引到了一小批粉条,赚了大概300美元。

但无论如何,此时的游戏开发对于兄弟二人来说还是属于兼职。

真正使他们全身心投入到游戏研发,是在2006年。

当时Tarn正在德州农工大学攻读博士后,不过那时候游戏研发与学业的冲突愈发的明显:

左手,是从本科开始就立下的flag,要数学领域深造;右手,又是从小玩游戏、开发游戏的个人兴趣。

在深思熟虑之后,Tarn最终下定决心——退学(据说在学校老师办公室里都崩溃了),All in 游戏研发!

也就是在同一年的8月8日,《矮人要塞》发布了初次个Alpha版本;在接下来的几个月里,玩家的捐款达到了800-1000美元,而且这个数字在不断增加。

直到捐款金额达到了可以让Tarn和Zach财务较为稳定之后,他们决定,做这个游戏的收入完全靠捐赠,不走商业化。

因为在他们看来一旦商业化,自己就没法把握游戏更新的节奏;后来也有很多人找他们聊商业化的问题,都被兄弟二人拒绝了,承诺游戏继续提供无偿下载。

也正是在如此的承诺中,《矮人要塞》逐渐吸引了越来越多的铁杆粉条,规模也是越做越大。

Tarn曾经公开表示过,他会将《矮人要塞》当成是一个终生事业来对待;而且在2011年的时候还说,《矮人要塞》要到1.0版本还需要20年,那之后他还会继续做游戏的开发。

然而好景不长,在2019年的时候哥哥Zach被查出患有癌症,需要高昂的医疗费用,现实宛如刺骨扎在兄弟二人的心上。

甚至当时1万美元的治疗费用,都是由Zach妻子老板提供的保险来支付的。

这让他们意识到《矮人要塞》需要一个更强大的力量来持续下去,“毕竟如果继续由我们维护下去,等人没了,这事就会被搁置了”。

△2019年9月7日,兄弟俩参加活动在粉条手臂上作画

因此,他们最终还是向商业化妥协,与发行商Kitfox Games合作,决定让游戏登上Steam与Itch.io平台出售。

不过玩家是否花钱购买完全靠自愿,无偿版也将继续开放并保证持续更新。

而且此前由于兄弟俩把大部分时间和精力投入到了游戏更新迭代,并没有花太多时间关心图形化界面的问题。

因此,为了降低新玩家的上手难度,他们决定让出售版包含全新的图形界面、符合现代习惯的操作模式,自动更新和Steam创意工坊功能。

虽然《矮人要塞》最终还是向商业化“妥协”,但最终结果或许也会如Adams兄弟二人所愿,会一直更新、迭代下去。

开始卖钱了,却好评如潮

仅仅在Steam上线一个多月,《矮人要塞》就收获了17297条评论,其中95%都是好评,被官方盖戳“好评如潮”。

一篇发表在Ars Technica的测评欣喜地表示,十年前自己初次次玩无偿版时,花了10个小时才学会挖地道进入矮人城堡,最后还是看了一个初学者维基百科才入了门。

而新版本发布后,自己再去尝试,一切都很清晰明了,会有新手指南告诉自己如何挖矿、储备、分配工作等等。

我已经上瘾了。

尽管《矮人要塞》目前只有英文版本,但Steam评论区里已经有许多中文玩家的身影。

不少此前已经玩了很多年无偿版的老粉听到消息后,都初次时间赶来支持。

有人甚至一口气买了三份支持作者,在他口中,尽管这不一定是个人人都喜欢的游戏,但:

对于我个人而言,这是一个很棒的故事生成器,世界模拟器。他给我提供了一个可供想象的自由的空间。

还有人则是一边啃生肉一边看b站教学一边玩:

游戏性不多说,除了游戏本身的另一大乐趣就是脑补。

当恶龙盘旋于要塞上空,你要塞里的矮人和前来讨伐怪物的人类士兵一同并肩作战、贸易站里站着回收废旧垃圾木头的精灵,和哥布林人贩子在野外逛街——这是五军之战啊!!!!

还有专业选手干脆直接求文本生成接口的实现逻辑,自己搞汉化。

在一片好评之中,也有网友理智提醒想入坑的小伙伴,无比先去尝试一下无偿版本,如果喜欢这个类型再冲Steam也不迟,不要仅仅因为对开发者故事感动就冲动消费。

最后,让我们来看一下,《矮人要塞》游戏本身,为何会有如此大的魅力。

自由度极高

《矮人要塞》是一款沙盒模拟经营游戏,从2006年初次以来,一直以复杂的细节设定、随机生成的世界、开放的玩法闻名。

最初的游戏界面完全由彩色文本构成,初次次接触的玩家看到后可能会有点懵。

不仅画风原始,还不支持鼠标操作,玩家需要记住一整套键盘指令。

网上现在还流传着许多中、英文玩家们自发总结的操作指南。

游戏背景设置在一个有魔法和怪物的奇幻世界,玩家控制一群矮人,试图建造并经营一个要塞。

整个过程是完全开放的,玩家可以随意安排自己的计划,下图是玩家们整理的可供选择流程的一小部分。

△来源:矮人要塞中文维基

每次开始新游戏,程序都会随机生成一个新世界。

这个世界有完整的地形、气候、矿产分布、动植物生态圈等要素,并按规则动态变化。

游戏还会生成整个文明的历史,各个种族间的冲突、家族血缘关系。

除了大的框架,每个游戏人物有自己的性格、喜好和记忆。

最让《矮人要塞》出圈,也是不同于其他游戏的,就是里面那些真实到难以置信的细节设定。

例如游戏中的角色并没有抽象的“生命值”,而是身体的每个部位都有独立的状态:

遇到火焰会烧伤,低温会生病,摔倒会骨折,如果不好好包扎伤口,战斗胜利的一方还会因感染而死亡……

曾经有一次,许多玩家相继在酒馆里发现被呕吐物覆盖的死猫。

一开始兄弟俩和玩家们都一头雾水,后来排查原因时发现,是代码中的某个小bug导致猫在经过满是酒精的地板时粘上了太多酒精,在舔舐自己的身体后不久死于酒精中毒。

这种层层buff叠满才会发生的意外,瞬间让游戏的真实度和严谨性又上升了不少等级。

过去的20年中,两兄弟一直在持续地修修补补,完善着游戏规则。

在上线Steam前,为了让玩家更容易上手,他们还特意做出了很多调整:

在不影响整体的前提下,添加了像素化图形和许多轻松的bgm。

还支持鼠标操作、菜单的位置也称得上一目了然(当然,如果你习惯了键盘也可以继续使用)。

最贴心的是增加了新手提示,就像下图展示的“如何砍伐木头和把木头藏在哪里的”这一步,如果没有官方讲解,新手可能要花一个多小时来探索,甚至还不一定能发现。

而这些改变也让这款游戏再次焕发了新生机。

参考链接:

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