《我的世界》都得叫祖宗的游戏:为什么过了20年才拿出来卖钱?

有这么一款神秘的游戏,它的开发者默默地无偿更新了十多年,启蒙了包括《环世界》《泰拉瑞亚》《我的世界》等众多沙盒游戏神作,在游戏界地位崇高。

这游戏的名气很大,关于它的各种故事可以排版成书,甚至和《吃豆人》等游戏一起被选入了纽约现代艺术博物馆展示。

可是这个游戏的玩家其实很少,甚至于有许多人不敢去玩,这是为啥呢?

我们都知道,游戏的门槛越高,它的玩家就越少。

这个游戏恰恰是有史以来最复杂的游戏,没有之一(虽然违反传单法,但这不是传单。)

它的界面非常简陋,而且还没有任何提示语说明,操作只能用键盘,不二的交互是类似编程一样输入指令。

可是它的游戏系统却非常复杂且合乎逻辑,可能需要玩几十上百小时才能算入门,还不一定能摸透它所有的游戏机制。

这导致了它的上手难度堪称地狱级,甚至远超那些需要多线操作的 RTS 类游戏。

它也因为这些“雷点”,筛掉了 99%以上的玩家,愈发地像一个“都市传说”。

它,就是《 矮人要塞 》(Dwarf Fortress)。

今天,想给大家讲讲这个游戏背后的故事。

《矮人要塞》的开发者是一对兄弟,他们叫 Zach Adams 和 Tarn Adams。

他们出生于上世纪 70年代末期,父亲从小就教他们编程的基本知识,这也让兄弟俩喜欢上了玩电脑游戏。

弟弟 Tarn 可以说是一个典型的“死宅”,他从小就好奇心旺盛,也喜欢 DND(龙与地下城)背景的故事属,他自称是属于“一回家就打开电脑玩游戏”的小孩。

但是兄弟俩因为有游戏这么个共同爱好,关系还是非常亲近的,成天都在讨论电脑游戏相关的东西。

当时的电脑游戏基本上是用 BASIC 或者 ASCII 编程制作的,因此界面非常简陋。

但是他俩的脑子里充满了奇思妙想,会自己脑补,画下电脑游戏中的人物经历。

这是他俩给矮人要塞死忠玩家送的手绘画▼

在小学六年级时,他们终于决定把苦学多年的编程知识拿出来实践,并且编写了自己的初次款游戏。

随后,兄弟俩又陆续做了一个太空船游戏和一个奇幻冒险游戏 dragslay ,但都是属于小打小闹,并没有翻起什么浪花。

在这个过程中,他们小时候玩过一个游戏对于他们的影响很大,那就是 Hack 。

Hack是1984年发行的一个电脑游戏▼

Hack 是最早的 roguelike 游戏之一,它有一些很有趣的设计,比如人物可能吃东西的时候窒息噎死,或者从楼梯上摔下来,结果摔在自己带的有毒物品上把自己毒死。

Tarn 非常喜欢这些细节设定以及对于随机事件的塑造,就想在下一款游戏里也加入这些元素。

于是他和哥哥花了 4 年开发了一个叫《亚摩克囚徒:神之血》( Slaves to Armok : God of Blood )的奇幻冒险 3D 游戏。

虽说看着有点像“学了三年动画”的产物,但这个游戏中加入了非常多的细节。

比如在战斗间隙,你可以放大自己的角色,他会告诉你他的腿毛有多卷,或者各种材料的熔点等等信息。

你说这些细节有用吗?不一定。但你说这些细节有趣吗?反正我觉得挺有意思的。

也是在这个阶段,他俩创办了一家名为 Bay 12 的游戏公司,专门把自己做的游戏无偿发布给粉条玩。

《亚摩克囚徒:神之血》在玩家群体里的反响其实还行,可是逐渐地, Tarn 发现 3D 游戏的编程非常耗时间,工作量太庞大以至于已经无法把自己想要的东西都加进游戏里了。

所以他们不得不放弃了《亚摩克囚徒:神之血》,转向了从 2002 年就在开发的《亚摩克囚徒:神之血》“副产物”。

这个项目同样拥有随机生成并且复杂的世界观与机制,但却像他们小时候玩的游戏一样,只用基本的代码图形来呈现游戏世界。

这样,他们就不必为了 3D 建模耗费大量的时间,可以专注在优化游戏机制与玩法上。

这个项目,就是《矮人要塞》。

《矮人要塞》有着两种游戏模式,一种叫要塞模式,类似经营模拟,玩家要从零开始,指挥自己手下的矮人们挖洞、采集资源,最后建造一个要塞。

另一种叫冒险模式,比较接近传统的 roguelike RPG,控制一个随机的角色在开放世界中冒险、完成任务、杀死怪物等等。

正如我之前说过的,游戏的界面说好听点叫简洁,说难听点就是粗糙。

比如我现在随机生成了一个世界,它长这样。

好吧,如果我们脑补一下,那么大概可以勉强看出,绿色地方的代表森林,灰色的代表山脉,蓝色的代表海水。

除此之外,对于大部分进行到这一步的玩家来说,剩下的就只有“我是谁?” “我在哪?” “我要干什么?”这灵魂三问了。

当玩家好不容易找到自己的营地,只能勉强能认出几个代表小人的符号在不停移动。

游戏并没有提示我们该干什么,大部分一脸懵逼的玩家只能看着这些小人在不停的忙碌,并且缓慢地在这个低分辨率的代码世界中死去,然后宣布自己入坑失败。

只有极少数的玩家,可以发现在这简单到极点的画面之下,隐藏的极度复杂的系统。

举个例子,在游戏的一开始,不是要生成一个随机世界么?一般游戏可能十几秒钟就能完成,但是矮人要塞往往要花四五分钟才行。

这并不是因为电脑或者游戏太垃圾,而是因为它真的在创造一个世界。

游戏中的山脉、河流、森林、沙漠等各种地形,都是严格按照自然规律分布,它们都有正确位置的海拔高度,十足不会出现水往高处流这样的事。

而且每一个地块都会对应的名称、地形、气温、植被覆盖率、涵盖的矿物、干湿度等细节。

最离谱的是,创造这些地块其实只占用了一小部分的时间,在绝大部分的生成时间里,《矮人要塞》是在编写这个世界的历史。

这是一段宏伟如同史诗般的历史,有巨人袭击城镇、有英雄打倒恶龙,世界中的每一个生灵的出生与死亡都会被记录在案,这些历史都可以在我们之后的游戏中找到蛛丝马迹。

比如在 201 年一条巨龙在 XX 森林杀死了哥布林,玩家真的可以在地图上找到 XX 森林,并且有很大概率在这里遇到巨龙的。

光是这样的记录,在游戏开始之前就会生成几十万条。

游戏中的细节比这更加丰富,我们在查看角色的时候,可以看到每个角色对应的性格、爱好、职业、当前的状态等等属性。

比如这个矮人喜欢喝酒、寻欢作乐和聚会但是又尊重公平的交易和竞争,虽然散漫,但是在需要她的场合时却很自信很可靠。▼

这意味着玩家不仅需要安排这些角色去工作,还要照顾他们的情绪,让他们做自己想做的事儿。

而且每一个矮人的性格都不一样,有的脆弱敏感,有的神经大条,对待每一个角色都要用不同的方法。

另外,这个游戏还颠覆了传统的战斗形式。

举个例子,一个矮人用锤子锤打一只哥布林时,系统会考虑到矮人的力量、锤子的重量和材质、哥布林受击部位的护甲厚度和质量甚至于哥布林皮肤、肌肉、骨骼的厚度。。。

而在一个角色受伤时,也不是用生命值多少来反馈,而是会显示某个部位擦伤、切割、粉碎乃至被彻底切掉等不同程度的伤势。

这也是为啥当我们查看一个角色时,我们甚至可以看到他身体各个部位的状况。

四肢部位甚至精细到了手掌、前臂和后臂▼

上面说了这么多可能会有些抽象,但是有一个著名的故事,也许可以让你感受到《矮人要塞》系统设定的 NB 之处。

在某次游戏更新之后,玩家们突然发现自己要塞里的猫开始大规模地呕吐了,原因是因为喝醉了,可问题是游戏里的猫并不会主动喝酒。

所有人都搞不明白原因,包括开发者 Tarn 在内。

后来 Tarn 才发现,他在那次更新中加入了一个酒馆,这样那些爱喝酒的矮人就会去酒馆拿杯子喝酒。

矮人喝酒的时候不小心把酒洒到了地上,到处闲逛的猫走进酒馆之后脚上或者身上会沾上酒,猫会像现实世界里一样给自己舔毛清洁,于是就把身上的酒连带毛一起吞了下去。

虽然摄入的量很少,但因为猫的体型本身也小,游戏里酒醉系统的判定是根据血液中酒精含量来计算的,所以猫喝醉并且生病了,开始不停地呕吐。

类似的机制在游戏中数不胜数,花上三天三夜都讲不完。

甚至于连这个游戏的入门教程,都有人专门写了一本书,这书在亚马逊上有得卖。

以上我讲的内容,还都只是游戏最基础的设定,要知道从 2006 年起,Tarn 和 Zach 两人就在不断地为它加入新的内容。

Tarn 在 2011 年时曾经说过,《矮人要塞》的 1.0版本大概还要 20年才能完成,他也确实在这十几年里不断地在更新游戏。

没错,这样的一个游戏居然还 TMD 只是个未完成版。

Zach 和 Tarn 两兄弟做游戏本来是无偿给玩家玩的,曾经有公司想花 30万美元找 Tarn 买下《矮人要塞》的授权都被他拒绝了。

他们最多就是在网站上开通了个订阅服务,靠这个每个月能有三五千美元的收入。

说真的,这收入看着很高,但随便一个游戏厂商招个程序员工资都是它的好几倍,纯纯的算为爱发电。

好在兄弟俩物欲都比较低,这钱对于他俩来说够用了,也算是比较稳定。

Tarn 表示自己从粉条那收到的捐助足以让他过上舒适的生活,同时他曾表示自己仍会不忘初心,不与任何发行商或开发商签约,只通过捐赠来资助游戏开发。

可是哥哥 Zach 前几年得了皮肤癌,需要大量的钱来治疗,不得已之下,两兄弟在 2019 年决定开发 Steam 版的《矮人要塞》,好让自己负担得起医药费。

Steam 版的《矮人要塞》相较于之前做出了许多的优化,比如加入了美化补丁,所有的角色都拥有自己独特的造型了,不再是千篇一律的同质化符号。

而且游戏中也有了新手教程环节,能教玩家一些游戏的基础操作。

12 月 6 日的时候,游戏正式发售了,六天时间就卖出了 30万份。

有玩家都在下面评论“我无偿玩了 15 年的 DF,就是在等一个可以支付 30美元的机会,如果它发售时候打折那我就等打折结束再买”。

可见玩家们有多喜欢《矮人要塞》,我也觉得这可能是很多玩家入坑的好机会。

不过目前 Steam 版没有中文,据说汉化组大佬已经在做了,只不过因为文字格式问题无法实装,而且汉化进度也处于早期。

当然,如果你的英语水平比较好,《矮人要塞》十足是一款值得你立即去尝试的游戏。

最后,也许你发现了,这么长的篇幅里,我都没说到具体的游戏玩法。

《矮人要塞》并没有设置结局,挖矿、屠龙、造堡垒,玩家可以做自己想做的任何事情,但也意味着所有的玩家最终都会走向失败。

可是这样的游戏却让这么多的玩家痴迷,难不成玩家都是受虐狂?

《矮人要塞》最吸引人的地方,在于它的真实与每一局游戏的独一无二。

每一局游戏中,玩家都可以认识几十上百个性格完全不同的矮人,他们有着各自的生老病死、爱恨情仇。

玩家们会为他们的故事感到遗憾、感到悲伤、感到快乐。

玩家们可以探索地底、森林、沙漠、海洋,看到各种文明的城镇、遗迹,寻找历史,同时创造历史。

游戏的过程中处处都有惊喜,每当你以为自己已经完全理解这个游戏,总能有新的东西出现在你的眼前。

所以玩家们不会在游戏结束的那一刻感到后悔,正如玩家社区里说的一样,losing is fun。

在我看来,《矮人要塞》的存在有着特殊的意义。

在如今商业化越来越严重的游戏行业,很多大厂都在追求更好的画面,却少有游戏玩法上的创新,还美其名曰“真实”。

《矮人要塞》却是从一开始就专注于本身游戏内容与机制的开发,给玩家带来了近乎无穷的游戏内容。

当我们不停地为了别的游戏中策划早已给我们定下的目标前进时,《矮人要塞》只告诉你一句,Strike the earth(开始挖地),就再也不管你了。

这一切都让它在如今的游戏界显得格格不入。

也许《矮人要塞》这样的游戏注定不会像那些 3A 大作一样出圈,但是它却在提醒着我们,不要忘了一个真正的游戏应该是什么样子。

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